Angepinnt TUTORIAL: Wie bekomme ich meinen Skin in GTL?

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

      TUTORIAL: Wie bekomme ich meinen Skin in GTL?

      Requirements:

      Als allererstes braucht ihr ein Grafikprogramm, dass PSD-Dateien verarbeiten kann, z.B. Adobe Photoshop 6 (oder höher), Paintshop Pro 8, Gimp, etc. Photoshop ist hierbei das weitverbreitetste und wird hierfür auch empfohlen, weil die Templates mit diesem Programm am Besten erstellt wurden.

      Das zweite, was ihr braucht, ist das DDS-Dateiformat-Plugin um DDS-Dateien öffnen bzw. speichern zu können. Dieses muss beim Grafikprogramm installiert werden (üblicherweise nur das Plugin in einen bestimmten Ordner kopieren und dann das Grafikprogramm neu startet bzw. das Plugin aktivieren). Bitte haltet euch da an die Dokumentation des Grafikprogramms.
      Das Plugin und weitere Tool können hier heruntergeladen werden:
      developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html


      Tutorial:

      Als Beispiel für dieses Tutorial dient der Porsche 911 RSR #82.

      1. Das Template PORSCHE_911RSR_BODY1.PSD mit Photoshop öffnen.
      2. Es gibt dort eine Ebene, die "PAINT HERE!" heisst. Das ist die Basisebene, wo das Fahrzeug bemalt werden sollte, bzw. wo ihr eure eigenen Ebenen platziert. Alle Ebenen darüber enthalten die fahrzeugspezifischen Schattierungen und Details.
      3. Speichere die PSD-Datei um deine Arbeit zu sichern (und um evtl. spätere Änderungen vorzunehmen).
      4. Speichere das Template als DDS-Datei mit den richtigen Einstellungen für das DDS-Plugin (siehe weiter unten für die Einstellungshinweise!) und benenne es entsprechend mit der Nummer des Fahrzeugs, dass ersetzt werden soll, in diesem Falle: "82_PORSCHE_911RSR_BODY1.DDS".
      5. Kopiere die eben erstellte DDS-Datei in das entsprechende Verzeichnis des Teams in der GTL-Installation, in diesem Fall in das folgende Verzeichnis: "...\GTL\GameData\Teams\GTC-TC-76\Porsche 911\82\"
      6. Genieße dein eigenes Auto in GTL. :)


      DDS settings:

      In GTL haben wir grundsätzlich 3 verschiedene Arten von Texturen für die Autos.
      Als erstes hier die grundsätzlichen Einstellungen für das DDS-Plugin. (Dieses Fenster wird erscheinen, wenn eine DDS-Datei gespeichert wird.):






      1. Normale (solide) Texturen:
      (z.B. BODY1 und BODY2 Texturen)
      Dieser Textur-Typ wird von fast allen BODY1 und BODY2 Texturen verwendet.
      Als "DXT1 (No Alpha)" speichern.




      2. Texturen mit einem 1Bit Alpha-Kanal.
      Diese Texturen enthalten hauptsächlich solide/undurchsichtige Teile, aber haben einige transparente Elemente (z.B. BODY1 Texturen beim BMW CSL oder Ford Capri).
      Diese Texturen können einfach daran erkannt werden, wenn eine BODY1 oder BODY2 Textur einen Alpha-Kanal enthält.
      Als "DXT1 (1Bit Alpha)" speichern.




      3. Texturen mit Alpha-Kanal.
      Diese Texturen enthalten sowohl solide/undurchsichtige Elemente, als auch transparente Elemente (Scheinwerfer, Scheiben, etc.). Grundsätzlich alle WINDOWS Texturen verwenden diesen Texturtyp.
      Als "DXT5 (interpolated Alpha)" speichern.




      Einige zusätzliche Tipps:

      1. Man kann innerhalb des DDS-Plugins Profile abspeichern, so dass man nicht jedes Mal die Einstellungen vornehmen muss. Diese Einstellungen können dann bequem aus einer Auswahlbox gewählt werden.

      2. Achtung beim DXT5 Format: Wenn man eine PSD-Datei mit Alpha-Kanal direkt als DDS speichern möchte, kann es sein, dass man folgende Fehlermeldung bekommt: "Unsupported input format!". In diesem Fall kann man die Datei zuerst als TGA (32Bit!) speichern, diese Datei dann öffnen und von dort als DDS speichern.

      3. Falls die Scheiben nicht transparent dargestellt werden, muss der Alpha-Kanal irgendwo verloren gegangen sein. Entweder habt ihr die DDS-Datei nicht im DXT5 Format abgespeichert oder, wenn der "Umweg" über die TGA Datei genommen wurde, habt ihr die TGA-Datei nicht als 32Bit abgespeichert.



      Viel Spaß!

      RE: TUTORIAL: Wie bekomme ich meinen Skin in GTL?

      Original von JanF
      2. Achtung beim DXT5 Format: Wenn man eine PSD-Datei mit Alpha-Kanal direkt als DDS speichern möchte, kann es sein, dass man folgende Fehlermeldung bekommt: "Unsupported input format!". In diesem Fall kann man die Datei zuerst als TGA (32Bit!) speichern, diese Datei dann öffnen und von dort als DDS speichern.


      Alternativ kann man vor dem exportieren bei Photoshop die Option "Auf eine Ebene reduzieren" benützen. Dann sollte diese Fehlermeldung nicht vorkommen. :bye:
      Ich hab da noch mal ne Frage, und zwar hab ich den 911 bearbeitet.
      Nur, was mach ich mit den Fenstern?
      Wie muß ich die abspeichern, das ein Resultat vorhanden ist?
      Ich speichere sie z.B. so ab: 852_PORSCHE_911RSR_WINDOWS1.DDS
      im jeweiligen Porscheordner.
      Nur, es ändert sich eigentlich nichts, die Scheiben sehen so aus wie sie immer aussehen...
      Mach ich was falsch?

      Greetz

      Karsten

      rFactor button

      Hallo,
      ich hoffe ihr könnt mir helfen.
      Ich habe Buttons für rfactor gepainted und nun das Problem sie nicht als *dds abspeichern zu können. Habe den Tipp mit der *tga file gemacht und dadurch den "undefinited input format" umgangen. Nun bekomme ich folgende Meldung:

      "image width or height are not power of 2.
      image mode only"

      Danach geht ein großes Fenster auf mit mehreren Einstellmöglichkeiten und da habe ich einfach Null Ahnung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „ABehr“ ()

      ja also das fenster ist halt das NVidia DDS-PlugIn!
      da stellst du eben die dinge wie die anzahl der BipMaps und eben das Texturformat ein, also DXT1-DXT5!

      da die buttons kein alpha haben denke ich mal solltest du entweder mit DXT1 (egal welches der beiden) oder wie für rF eigentlich üblich mit DXT3 abspeichern!

      um zu sehen ob die buttons MipMaps haben solltest du mal eine orginale button.dds mit ps öffnen und wenn ps fragt ob es die MipMaps mit öffnen soll ja anklicken, dann kannst du die BipMaps zählen, musst aber im PlugIn immer eine mehr angeben wie du gezählt hast! auch kannst du dann sehen wie groß die orginalen buttons sind um die größe deiner neuen dann anzupassen!

      solltest überhaupt nicht klar kommen kann ich dir nur anbieten das für dich zu speichern!
      :tongue: Sonntag ist Renntag!
      Man kann ein Auto nicht wie ein menschliches Wesen behandeln – ein Auto braucht Liebe...
      Walter Röhrl

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „T.G.H. Freaky0Frager“ ()

      Also die original buttons sind als tga gespeichert und haben einen alpha kanal.
      ich habe diese über ein mastool geöffnet und dann mit cs2 bearbeitet. Als tga wieder abgespeichert und dann leider mit einem großen pixelverlust beim runterskalieren im game gehabt. Wollte deswegen diese als dds datei einbinden. die original buttons sind 185/70 groß und sind da sie *tga´s sind wohl von der größe her erstma unwichtig. ich könnte würde dir gern einen button schicken und das angebot annehmen. selber aber auch gern wissen wie ich es dann machen muß. Hier ein original button der allerdings noch die ausgangsgröße hat.

      Button (psd file)

      danke für deine hilfe

      Andreas
      wo muss denn der button hin damit ich den dann im menue sehen kann?
      also die direktory in rF bräuchte ich mal! und den datei namen der buttons im spiel! ich hab noch nie ne *mas geöffnet bei rF! :rolleyes:

      und wenn die buttons als *.tga in rF liegen dann kannst du sie eh nicht einfach als *.dds einbinden! den pixelverlust hast du bestimmt weil du das spiel das skalieren machen lassen hast, oder hast du die neuen buttons mit der korrekten größe eingefügt!
      :tongue: Sonntag ist Renntag!
      Man kann ein Auto nicht wie ein menschliches Wesen behandeln – ein Auto braucht Liebe...
      Walter Röhrl

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „T.G.H. Freaky0Frager“ ()

      Die Button sind dann hier im Startmenü zu sehen.
      Sie sind zwar als *tga in der rfactor/Uidata/ in der Uibttn.mas gespeichert, können aber durch hinzufügen durch einfaches Einstellen in die Uidata ersetzt werden, ohne die Originale in der Uibttn.mas zu übrschreiben bzw. zu löschen.
      Der Button würde dann "B_CUSTOMIZE0000.dds" heißen, und einfach in rf/Uidata kopiert werden.
      Was die Größe betrifft, habe ich die Originalgröße genommen und schon im CS2 den Button auf die Größe (185x70) skaliert. Besser sehen sie in 165x70 aus. Das habe ich auch in der ui.osc geändert. Dies sollte allerdings nicht das Problem sein warum ich die Buttons nicht als *dds abspeichern kann. Der Qualitätsverlust ist eben etwas schade, darum wollte ich nach einem Tipp aus den *tgas, *dds files machen, was auch funktionieren soll.
      also ich hab jetzt rumprobiert wie ein weltmeister!
      aber den button als *.dds abzuspeichern geht irgendwie nicht! :(

      durch diese fehlermeldung verweigert das DDS PluIn jegliche art des speicherns: "image width or height are not power of 2. image mode only"

      selbst ein skalierung auf eine höhen- und breitenlänge die durch 2 teilbar ist lässt diese meldung nicht verschwinden!

      also als *.dds bekomm ich es leider auch nicht abgespeichert! :(

      ich hab aber mal den button in 500x189 in 185x70 und in 165x70 eingefügt als *tga! bei der 500x189 gabs keinen pixelverlust, aber der button war zu groß, bei 185x70 gabs pixelverlust aber der button war zu groß, merkwürdiger weise aber nicht kleiner als bei 500x189! bei 165x70 war er immernoch zu groß aber kleiner wie bei 500x189 und 185x70!

      also vom prinzip bleibt dir nix weiter als den butto noch kleiner wie 165x70 zu machen, aber am besten auch den button direkt in dem passendem format zu erstellen!

      oder du wendest dich mal mit deinem problem an dieses Forum da sind auch einige die ein neues menue gemacht haben!

      sorry das ich dir da nicht helfen kann! :(
      :tongue: Sonntag ist Renntag!
      Man kann ein Auto nicht wie ein menschliches Wesen behandeln – ein Auto braucht Liebe...
      Walter Röhrl

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „T.G.H. Freaky0Frager“ ()