Problem mit Normalen

      Problem mit Normalen

      Hey Leute,
      ich habe mal wieder ein Problem und zwar mit wie ich annehme den Normalen.
      Im Moment arbeite ich an dem 2013er Manthey RSR, der hat zwischen vorderem Kotflügel
      und Tür dieses Bott Logo. Auf dem Template hat die Stelle ganz übel verzerrt, auch Remappen
      und der Versuch der Mappingentzerrung haben im Gegensatz zu anderen Stellen nichts gebracht, aus
      unterschiedlichen Perspektiven gab es trotzdem noch Verzerrungen. Meine letzte Idee war, einfach das Bottlogo
      auf ein extra Polyrechteck zu mappen und dass dann an der Karosserie zu positionieren und der Oberfläche anzupassen.

      Die Materialeinstellungen sind alle absolut identisch zum Body Paint, und auf der Fahrerseite sieht das ja auch gut aus. Aber auf der
      Beifahrerseite passt die Reflektion so überhaupt nicht zum Rest, ich nehme an das liegt irgendwie an den Normalen? Die habe ich von
      ZModeler berechnen lassen. Auch am Selbstgebauten Heckflügel an den silbernen Haltern habe ich dieses Problem, da ist es etwas schwächer.


      Weiß jemand Rat?

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      Erstmal meine Frage, woher stammt der Porsche is der Eigenbau oder Konvert, manchmal kommt es vor das beim Konvert die Polys an manchen Stellen zerschossen werden. Sieht man im Zmodeler sehr schön dann, passt nicht zum Rest. Hast du schon painttechnisch versucht das Logo ansich zuverzerren? Das das so komisch aussieht liegt vielleicht auch daran weil es genau an der Stelle liegt wo der Kotflügel breiter wird und wenn man dann auf der linken und rechten Seite dann paintet ist das so weil die Tiefe dieser Stelle ja nicht erkannt wird, von der Sache ist es ja ein Blatt Papier wo man drauf malt und biege das Blatt mal sieht das gemalte auch verzerrt aus. Achso an deinen Türgriffschalen sind auch auf der linken und rechten Seite jeweils 2 komische Dreiecke die da glaub ich nicht hingehören.
      Die Stelle beim bottlogo müßte man(geht aber nicht wirklich) in einer anderen Ansicht mappen, dazuz müßte man diese Stelle daraus nehmen, am besten wäre gewesen den ganzen Kotflügel dann zu zersägen und in den jeweiligen Ansichten zumappen.
      Also der Porsche stammt aus NfS Shift und hat mir mit zerschossenen Polys schon echt Probleme gemacht.
      Ich habe dann halt noch einige 3D Updates für den Manthey gemacht.

      Mit Verzerren übers Template hab ichs auch schon versucht, aber die Stelle verzerrt so heftig, dass es von der Seite eine gerade Linie gibt,
      während man von hinten zwei ordentliche Knicke hat, außerdem bin ich auch niicht allzu gut im painten.

      Den Shading Layer habe ich auch nochmal gemacht wegen diverser Remaps (Scherer Logo hinterer Kotflügel, Fahrernamen), dabei kamen die Dreiecke an den Türgriffen, werde ich noch korrigieren.
      Remapping ist mir also durchaus ein Begriff und ich kann es eigentlich ordentlich, aber die Stelle habe ich nicht hinbekommen trotz mehrere Anläufe...ich kann das Teil so mappen, dass es von hinten gut aussieht,
      dann ist es aber von der Seite scheußlich und umgekehrt.

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      Ich habe mir nochmal die Normalen angeschaut und die sind defintiv das Problem, da sie in eine andere Richtung als die umgebenden Originalpolys zeigen. Die neuen Normalen habe ich per ZM Calculate ausgerichtet, kann ich die Normalen irgendwie einzeln an die Originalen anpassen, so was mit alte Ausrichtung kopieren und der neuen Normalen einverleiben? Auch 3DSMAX steht zur Verfügung.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „DM2zzion“ ()

      Die "alte" Ausrichtung bekommst du nur hin wenn du die Vertex wieder miteinander verbindest. Weld funktion in Zmodeler zum Beispiel, aber dies hat zur Folge das dein Mapping wieder
      futsch ist. Sie halt immer Kacke aus wenn aus einer schönen Form ein Viereck rauslacht.

      Entweder erstellst du fü den kompletten Kotflügel eine neue UV-Map die dir besser hilft. Oder du musst das Logo dort weglassen.
      Vielen Dank an euch alle für die freundliche Hilfe :) Das Forum von GTR4u ist und bleibt einfach das beste in Sachen GTR2.

      Den 3DSMAX hatte ich bisher nur zum Shadowlayer rendern benutzt, und jetzt nochmal einen Blick ins Handbuch geworfen.
      In seinem sehr ausführlichen Normalen Editor gibt es tatsächlich exakt sowas, was ich mir gewünscht hatte, man kann Normalen-
      ausrichtungen kopieren und einfügen, also habe ich jeweils die originalen Normalenausrichtungen kopiert und bei den neuen
      Normalen in deren naher Umgebung diese Ausrichtung eingefügt, nun sieht das ganze in meinen Augen sehr akzeptabel aus,
      nämlich so:

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