Modellierung mit Blender, 3dsMax und Co

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      Modellierung mit Blender, 3dsMax und Co

      Guten Abend,

      ich habe nach einiger Zeit wieder angefangen 3d Modellierung zu betreiben. Bisher habe ich ein komplettes Stadion für PES umgesetzt, was im Vergleich zum Modellieren von Autos relativ einfach ist.

      Nun möchte ich aber eben Auto-Modellierung erlernen. Dazu habe ich mich schon sehr intensiv im Internet mit vielen Videos auseinandergesetzt und mir "Das Blenderbuch" von Carsten Wartmann gekauft, sowie auch "The 3ds Max Bible". Erstes habe ich zumindest bis einschließlich des Teils über die Modellierung durchgearbeitet. Leider wird dabei nicht auf das Modellieren mit Blueprints eingegangen.

      Dennoch habe ich nun mal mit der Modellierung angefangen. Leider ergeben sich sehr schnell schon Probleme. Daher hoffe ich, dass mir an dieser Stelle einige erfahrene User etwas helfen können.


      Ich denke das Problem ist auf den beiden Bilder gut erkennbar. Warum entstehen diese dunklen Dreiecke, wenn ich "smooth" einschalte? Im "Flat"-Modus habe ich das nicht.

      Was ist mit den Polygonen? Wie ist die Anordnung? Was muss ich anders machen? Wie bekomme ich eine gleichmäßige Struktur der Polygone hin? Sollte ich lieber die Polygon-Methode anwenden oder lieber aus dem Stück heraus arbeiten? Ich denke mal die Anzahl der Polygone ist ja auch beschränkt, was die Arbeit mit Subsurf auch etwas komplizierter macht.

      Wie ihr seht, habe ich einige Fragen und freue mich über jede Antwort.





      Und eine entscheidende Frage noch: Welche Software ist für den Einstieg am Besten? Ich bin Student und habe daher auch kostenlosen Zugang zu den Autodesk-Produkten.

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"
      Zum Einstieg ist sicherlich Zmodeler2 gut.
      Mit dem Programm und dem Tutorial von Simulationsfanatiker (in der Datenbank von 4u) habe ich es relativ schnell erlernen können etwas 3d-mäßig auf die Beine zu stellen.

      Wenn du Zugang zu Autodesks 3ds Max hast, ist das sicherlich auch nicht verkehrt gleich damit zu lernen, weil das unumstrittten um Welten professioneller und funktionaler ist als der Zmod2.
      Vielen Dank schonmal.

      Unter anderem habe ich auch das Tut von Simulationsfanatiker bereits studiert, aber auch da fehlt mir etwas die Hilfe, woher ich genau weiß, wo ich den Punkt zu setzen habe. Ich habe einfach auf einige Tipps gehofft und auch auf eine Antwort, was da mit meinen Polygonen auf dem Screenshot passiert ist.

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"
      Servus,
      ich kann dir raten entweder auf 3dsMax oder ZModeler umzusteigen, denn damit arbeiten die meisten Modder in der Simracing Community. Ich persöhnlich modde zwar nicht mehr, habe aber bis vor 1-2 Jahre noch mit dem guten alten Zmodeler v1.07b, also die letzte Version vom ZM1 gearbeitet und damit meiner Meinung nach sehr gute Ergebnisse erzielt. Das Programm ist aber sehr schlicht, haben aber auch sehr viele Funktionen gefehlt die man in 3dsMax zum Beispiel nicht hat. So Smooth Funktionen oder wie das heißt gibts da nicht, da muss man jedes Poly noch einzeln erstellen (Was ich persönlich besser finde da man Fehler direkt sieht). Habe es selber mal mit 3dsMax probiert, bin damit aber nicht zurecht gekommen da ich zu sehr an den ZModeler gewohnt war. Im Endeffekt musst du aber selber entscheiden welches Programm dir am besten liegt, das geht nur durch probieren, tutorials schauen usw. ;)

      Was die Polystruktur angeht ist das schwer zu erklären. Die Polygone müssen sozusagen "fließend" angeordnet sein. Was mir auch auffällt dass du zu wenige Polygone verwendest, hab mir mal die Mühe gemacht und hab es mit Photoshop schnell mal so "gemalt" wie ich es ungefähr machen würde, ich hänge hier auch mal ein Bild von einem DTM Astra an den ich mal erstellt habe wo man so ein fertiges Wireframe von oben sieht.
      Bilder
      • bmw_wire.jpg

        210,98 kB, 516×417, 158 mal angesehen
      • wire.jpg

        458,95 kB, 932×452, 154 mal angesehen

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Matthi“ ()

      oder du wartest auf ZM3, das wird noch mehr Funktionen haben, sprich mehr Richtung 3dsMax gehen, derzeit befindet es sich in einer open Beta Phase. Keine Ahnung, was er dafür haben will.
      GTT 2014
      Nihon Racing | P8|67Pkt
      #16 IceT | NiRa 458 | P17|24 Pkt
      #95 Capi | NiRa M3| P12|43Pkt
      Nihon Racing Scandalous Ryuko | P11|45 Pkt
      #82 Sheepy | NiRa 997 | P21|17Pkt
      #85 florauh666| NiRa M3 | P16|28Pkt
      Nihon Racing
      Ich denke nicht, dass ich Geld dafür ausgeben werde, da ich das Max ja kostenlos (Student) bekomme. Blender ist ja auch sehr stark, wenn man dessen Funktionalität kennt.

      Mit geht es vielmehr darum, die Modellierung an sich zu erlernen. Ich denke an diesem Basic gibt es nicht so starke Unterschiede bei den verschiedenen Programmen. Wenn du Tipps hast, immer her damit...

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"
      So, ich bleibe hartnäckig dran und versuche es weiter. Hier ein paar neue Shots. Für Tipps bin ich natürlich wieder sehr dankbar. Mitlerweile fühle ich mich mit Blender immer wohler. Das Problem ist ja bei mir die Modellierung an sich und nicht die Bedienung des Programms an sich.




      Mir geht es noch nicht um Details, wie ihr in den Shots sehen könnt, sondern eher darum, erstmal das Modellieren in den drei Ansichten zu erlernen und die Linien nachzuvollziehen. Wenn ich das dann verstanden habe, kann ich weitergehen denke ich. Oder ist es sinnvoll, gleich auch die Details mitzumodellieren?

      Liebe Grüße
      Steffen

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"
      Wenn du noch am "lernen" bist solltest du gewisse hohe Details erst ein mal weglassen. Die Verteilung sollte noch ein wenig "harmonischer" werden.
      Wenn du bspw. die zweite Reihe gerade enden lässt entsteht da auch nicht die Delle (siehe Anhang), und es wird einfacher für dich Wölbung zu
      erzeugen.

      Hier gibts ein gutes Mehrteiliges Tutorial für Blender. ZuGuggen is manschma besser... ;)
      Bilder
      • solid5duon.jpg

        76,85 kB, 532×400, 110 mal angesehen

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „2Face“ ()

      Ich habe mit der zeit immer mehr darauf geachtet das die linien aus allen perspektiven horizontal und vertikal dynamisch zueinander und zur wölbung des fahrzeugs verlaufen, was sich aber teilweise als recht schwer, bei solch "polyarmen" bauten, herausstellt.

      so sieht die front bei meinem e92 gt2 aus...

      Mein neue Seite. Racebytes :D Aber wie immer W.I.P.
      Das ist echt prima, dass jemand bereits genau den gleichen Wagen gebaut hat. Davon kann ich natürlich gut lernen. Könntest du einen Screenshot machen, auf dem man die Blaupausen auch noch sieht?

      Ich werde es mal mit einem gleichmäßigeren "Gitter" probieren.



      Das Video ist natürlich auch super. Ich habe mir schon etliche im Internet angesehen, das hatte ich noch nicht. Mal schauen, was ich da noch alles neues sehen werde.


      Sobald ich einen neuen Stand habe, werde ich das wieder hier posten.



      Edit: Was mir noch auffällt bei sämtlichen Anleitungen und Videos ist, dass dort immer sehr großzügig mit Polygonen gearbeitet wird. Da muss man aber doch auch drauf aupassen, wenn man das ganze für Spiele wie rfactor, gtr2, evo und so weiter machen möchte. Ich weiß nicht, wie das bei neueren Spielen ist wie Cars oder Assetto Corsa.

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Gallow24“ ()

      Habe das model leider nicht mehr in der form wo es auf dem blueprint lag...
      Habe aber die selben wie du benutzt um die groben umrisse auszuformen. Das die blueprints aber überhaupt nichts mit dem e92 gt2, welcher in der alms oder vln fährt, kann ich dir gleich vorweg nehmen. Weshalb ich diese mit der zeit verworfen habe und fotos herangezogen habe.

      Es war tausendfaches nachbessern und abgleichen mit etlichen fotos, aus allen möglichen perspektiven...
      Mein neue Seite. Racebytes :D Aber wie immer W.I.P.
      Also wenn ich deinen Post richtig deute, werde ich mich früher oder später an Photos orientieren müssen, um das Modell erfassen zu können. Aber ich stehe ja noch am Anfang. Vielleicht hast du ja noch ein paar Shots, auf denen der Rest der Polygone zu sehen ist, von der Struktur her.



      ps.: Was ist mit deiner Seite racebytes? Ich komme da leider nicht mehr drauf...:(

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"
      Habe grade nochmal geschaut. Glaube das hier war das hauptbild was ich als blueprint benutzt habe



      das hier ist auch nicht schlecht...






      Meine seite wurde abgeschaltet, spambots haben ihr bestes getan X(

      EDIT: dieses bild habe ich benutzt um die Hprizontalen abstände/proportionen zueinander zu bestimmen. die vertikalen sind hier natürlich nicht zu gebrauchen...



      Das bei all den fotos die perspektive in der tiefe mehr oder weniger verzerrt musst du natürlich mit bedenken.

      Ja ! frueher oder später wirst du um fotos nicht herum kommen. Das erste was ich immer gemacht habe beim bauen, mir soviel wie nur möglich bildmaterial zusammenzusuchen. Hier eigenen sich auch fotos von serien e92 zB fuer die heck-/frontleuchten etc. .
      Mein neue Seite. Racebytes :D Aber wie immer W.I.P.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „Tolik“ ()

      Super Bilder. Das untere wird mir denke ich echt weiterhelfen, da ich dort mal die Mesh-Struktur richtig sehen kann.


      Offtopic: Das mit deinem Blog ist natürlich sehr schade. Bekommt man den VLN Mod noch irgendwo oder ist der Zug abgefahren? Ich könnte dir sogar einen Speicherplatz zur Verfügung stellen.

      "Wenn du noch langsamer fährst, hast du die Fliegen auf der Heckscheibe kleben!"