ASCONA B 400 WiP

    Also nur mal so als Tipp....

    Mit so ner angepissten Art kommst Du hier nicht weit. Hast wohl den Smilie mit Daumen hoch von Torsten übersehen!?

    Das Kugelporsche von Deinem Tempo überrascht ist, kann ich verstehen, wenn das Dein erstes Auto ist, bist Du nämlich tatsächlich verdammt fix. Das kann aber auch daran liegen, dass Du evtl. für andere Spiele schon Modelle gebaut hast, das kann man aber nochmal explizit so schreiben und nicht gleich die persönlich angegriffene Leberwurst raushängen lassen.

    Zum Anderen ist Deine Arbeitsweise eine andere, als die, die hier im Forum wahrscheinlich die meisten praktizieren. Bisher wurden die meisten Autos hier vom Groben ins Feine modelliert. Du baust die Details an den Stellen, an denen Du gerade arbeitest gleich mit (und ja, auch ein Türgriff und Schloss mit in Summe 12 Polies ist ein Detail).

    In diesem Forum bekommt man alle Hilfe, die man braucht, dazu muss man aber ein paar Sachen bedenken:

    - man sollte sich nicht bei der ersten Gegenfrage persönlich angegriffen fühlen
    - man sollte bedenken, dass auch die, die einem bei einem Problem weiterhelfen können, nicht immer sofort antworten können
    - idealerweise sollte man gezielte Fragen zu einem Problem stellen, wenn man an diesem Punkt angekommen ist, ein Tutorial fürs Modding für GTL hat bisher keiner geschrieben, weil das ein recht ansehnliches Buch werden würde, wenn man alles so erklären möchte, dass es sofort verständlich ist.

    Aber vorneweg schonmal zu ein paar Deiner Fragen:

    Frage vorneweg, wenn Du von Polies sprichst, sind das dann Drei- oder Vierecke?

    Wieviele Polies darf ein Modell haben?

    Das hängt stark davon ab, in was für einem Fahrerfeld das Auto bewegt werden soll. Original GTL Autos haben um die 15000 Dreiecke, einige Mods knapp über 30000, es gibt aber auch lauffähige Modelle, die über 100000 Polygone haben. Selbst mit denen soll, laut Forum auf der rutschigen Seite, Fahren im vollen Feld möglich sein (mit einem halbwegs aktuellen Rechner), ich hab das aber noch nicht ausprobiert. Bedingt durch das Alter von GTL sind die ursprünglichen 15k der Original-Autos aber mit Sicherheit heutzutage nich mehr die Obergrenze für Spaß im Rudel.

    Die 1000 Polies für ein Rad sind völlig im Rahmen,beim C-Kadett sind es teilweise über 2500 Dreiecke, beim aktuellen Projekt sogar 5000.

    Bzgl. der Räder solltest Du erst eins modellieren, mappen, und dann das gemappte vervielfältigen und an die richtigen Positionen setzen. Bei GTL wird jedes Rad einzeln in einer Datei abgespeichert. Wichtig beim positionieren der 3 Kopien ist, dass die Räder für die andere Fahrzeugseite durch Drehen dort hin gebracht werden, nicht durch Spiegeln, da sonst die Textur spiegelverkehrt dargestellt wird.

    Zum Modellieren bei GTL mache ich das prinzipiell so:

    - Aussenmodell bauen
    - Interior für die Aussenansicht bauen (ist relativ grob, da ingame nur relativ klein sichtbar)
    - Unterboden bauen (der kann nach eigenem Geschmack sehr grob ausmodelliert sein und man stellt die Details nur über die Textur dar, der kann aber auch relativ fein ausmodelliert werden)
    - aus dem Interior für die Aussenansicht detailliere ich das Cockpit für die Innenansicht, da man das natürlich formatfüllend sieht, das kann auch schonmal alleine 20000 Dreiecke haben.

    (Bei meinen bisherigen Autos hatte ich mir folgende Daumenwerte bzgl. der Polies vorgegeben:
    - 15000 Dreiecke für das Aussenmodell
    - 5000 Dreicke für den Unterboden
    - 5000 Dreicke für das Cockpit der Aussenansicht
    - je 2500 Dreiecke pro Rad
    -------------------------
    35000 Dreiecke für das gesamte Auto)


    - Dann wird der ganze Spaß gemappt, dazu muss man wissen, dass es in GTL 4 Texturen gibt, die über Wildcards gesteuert werden können, d.h. die bei korrekter Benennung der Materialien und Texturen für jedes Fahrzeug anders gepaintet werden und vom Spiel dargestellt werden können, das sind:

    Body1
    Body2
    Windows
    CPIT01

    D.h., Teile, von denen Du möchtest, dass sie startnummernspezifisch unterschiedlich lackiert werden können sollen (?), müssen auf eine dieser 4 Texturen gemappt werden.

    Body1 --> Chassis (Lackierung des Fahrzeuges aussen inkl. aller Chrom-, Kunststoffteile usw.)
    Body2 --> kann man hernehmen, wofür man noch eine steuerbare Textur braucht (Unterboden, evtl. Sitze, was auch immer)
    Windows --> Fensterscheiben, Scheinwerfergläser vorn, Kühlergrill (alles was über den Alpha-Kanal der Textur eine Transparenz bekommen soll)
    Cpit01 --> Cockpit für innen, wenn gewünscht, kann man diese auch dem Cockpit für aussen zuweisen

    Es sind natürlich weitere Materialien und Texturen möglich, diese sind dann aber für alle Startnummern gleich.

    Beim Cockpit mappe ich immer zuerst das detaillierte, dann versuche ich das für die Aussenansicht an die gleiche Stelle zu mappen, so brauche ich nur eine Textur für beide und die Textur für die Aussenansicht ist automatisch recht hochauflösend, da diese ja auch für die Innenansicht hergenommen wird (wenn auch für aussen in halbierter Auflösung).


    Die Scheiben der Autos müssen auf jeden Fall auch gebaut werden, da diese aufgrund der Reflektionen im Spiel sehr deutlich sichtbar sind.

    Generell kann ich aber dem Hinweis von Kugelporsche nur beipflichten, schau Dir im Spiel vorhandene Autos an, daran kann man den Aufbau und die Struktur sehr schön sehen, dazu brauchst Du allerdings den 3DSimED.
    Profi = cooky :thumbup:

    Top Beschreibung, Hätte fast Überlegt ob ich auch Anfange zu Modelieren . :D
    :winken:
    Intel Xeon E3-1240 V2 4x3,4GHz 8MB Cache/Gigabyte Z77-D3H/8GB Corsair Vengeance DDR3-1600/4096MB Gigabyte GeForce GTX 970 Gaming G1 .
    Wieviele 3D Modelle hast du schon gebaut?!
    kA, ich tippe mal auf 50, wobei vllt 15-20 davon autos waren, die restlichen verhaeltnismaessig simple dinge und die meisten davon in blender/zmodeler.
    aber keins mit interieur, das wird dann wohl mal neuland.


    Also nur mal so als Tipp....

    Mit so ner angepissten Art kommst Du hier nicht weit. Hast wohl den Smilie mit Daumen hoch von Torsten übersehen!?
    ich sags mal so,
    ich hab frueher plugins fuer sourcemod (hl2 engine) geschrieben, die unterschiedlichsten dinge, danach ein paar dinge im lfs-universum (prism),
    allgegenwaertig dabei war der neid und die angst, dass jeder immer glaubte, dass man seinen quellcode (ist bei sm und prism frei einsehbar)
    geklaut haette.
    und ja, ich war ziemlich angepisst, denn haette ich ein fertiges model wuerde ich wohl kaum so nen aufwand betrieben.
    aber wenn ich 7 tage fuer die reine aussenhuelle ansetze, nur das modeln wohlgemerkt, dann ist das eigentlich schon ne realistische
    annahme, dass dies zu schaffen ist - und ich sags mal so, ich war schon von den vorigen kommentaren gereizt, da kam einiges zusammen.

    An dieser Stelle bitte ich um Verzeihung, es war nicht so gemeint wie es vllt rueberkam.

    Zum Anderen ist Deine Arbeitsweise eine andere, als die, die hier im Forum wahrscheinlich die meisten praktizieren. Bisher wurden die meisten Autos hier vom Groben ins Feine modelliert.
    Du baust die Details an den Stellen, an denen Du gerade arbeitest gleich mit (und ja, auch ein Türgriff und Schloss mit in Summe 12 Polies ist ein Detail).
    Ich weiss zumindest was du meinst, ist auch die in Tutorials am meisten beschriebene Vorgehensweise.
    Ich arbeite auch, zumindest die meiste Zeit mit dieser Box, in der man die Blueprints an die Waende legt
    (kA wie ich das anders erklaeren soll, aber ich denk die Modeler wissen was ich meine)...
    Nur mit dem Unterschied, dass ich mehr als nur einen Blueprint benutze, aktuell sind es 3 verschiedene.
    nen ganz normalen, dann 1x 1 Bild des Unterbodens und eine Schnittzeichnung, natuerlich nicht alle 3 gleichzeitig^^.
    die 3 sind alle auf einen Masstab gebracht und da wo sie eben nicht uebereinstimmen wird improvisiert oder anhand von bildern
    gearbeitet - siehe haubensplitter und kotfluegel.
    was den tuergriff angeht gebe ich mich auch nicht wirklich geschlagen, der hat vielmehr auch einen praktischen wert.
    das ist ganz einfach als fixpunkt zu sehen, wenn ich jetzt die seitenansicht des wagens habe, kann ich anhand des peilens
    vom tuergriff am modell zum tuergriff der schnittzeichnung "peilen", und hab so exakt immer die gleiche perspektive,
    und ok, es ist ein detail.

    edit
    siehe auch










    Frage vorneweg, wenn Du von Polies sprichst, sind das dann Drei- oder Vierecke?

    Ich meinte Drekiecke, weil ein Viereck ja z.B. zu 2 Dreiecken wird.
    Wieviele Polies darf ein Modell haben?

    ok, das ist dann doch schonmal ne Aussage mit der ich was anfangen kann.
    Ich denke ich sollte mit 20-30k hinkommen, hatte nur Angst bekommen, dass
    das schon zuviele sind.
    Was die Raeder betrifft, so liegt es daran, dass das Rad relativ simpel aufgebaut ist,
    siehe hier hier und auch hier
    Die Raeder macht man eigentlich zuerst am Schluss, aber da ich den Kotfluegel weiter
    ausformen wollte hab ich mir nen Prototypen gebaut, alles klar, danke.



    Ich setz mich dann ma wieder dran,
    vielen vielen dank.

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    noch n paar fragen

    ich hab ein wenig am model weitergearbeitet,
    werd jetzt aber keine screens zeigen, da ich keinen bock hab das programm nochmal aufzumachen
    (bei nur 3 gb ram kotzt der rechner nur noch in einer tour, und das bei momentan grade mal 5000 polys)

    allerdings sind mir noch ein paar dinge aufgefallen, die cooky mir nicht direkt beantworten konnte.

    Das Armaturenbrett/Cockpit

    Vorab, ich bin nicht mal annaehernd soweit, dass ich ans Ausformen des Innenraums geschweige denn
    die Gestaltung des Armaturenbretts/Cockpits denken koennte. Kugelporsche koennte also recht behalten,
    dass das mit den Zeitangaben nicht ganz hinhaut.
    Allerdings schreibt cooky

    Interior für die Aussenansicht bauen (ist relativ grob, da ingame nur relativ klein sichtbar)

    und
    - aus dem Interior für die Aussenansicht detailliere ich das Cockpit für die Innenansicht, da man das natürlich formatfüllend sieht, das kann auch schonmal alleine 20000 Dreiecke haben.
    wenn ich das also richtig verstehe baue ich mir sagen wir mal den mitteltunnel, einen schaltknueppel und ne handbremse, dazu noch einen sitz - fertig waere somit das interieur.
    anschliessend forme ich das cockpit aus im sinne von nem tacho/tachoeinheit z.B., nem lenkrad und den anzeigen die ich in der fahrerperspektive vor augen habe.
    soweit richtig?


    dann noch eine sache, aus der ich nicht wirklich schlau werde,
    betrifft die texturen.

    In welchem Programm, in welcher Phase des Projektes weise ich die Texturen zu,
    in SimED? In 3DS max?
    Und brauche ich tatsaechlich mehrere ich nenn es mal Startnummern?
    Also in GTL gibt es ja durchaus jedes Fahrzeug mit mehreren Startnummern, aber
    abgesehen von der Optik/Farbgebung des Skins bemerke ich keinen Unterschied.

    Ich hab bisher nur einen einzigen Skin wirklich fertiggemacht, und fuer den habe ich in der
    Summe 2 Wochen gebraucht bis er wirklich so war wie mir das gefallen hat.
    Der Sponsor hierbei ist uebrigens nicht fiktiv sondern der Reifenhaendler des Vertrauens,
    ich hatte einfach keine Lust mit nem 0815-Download Skin rumzufahren.
    Bei LFS zeichnet man den Skin auf eine einzige Grafik, die dann deckend auf das Fahrzeug gelegt wird
    wie ist das bei GTL?


    danke im voraus

    e6

    Fuer diejenigen dies interessiert,












    Das Schoene bei diesem Bild ist, dass es zeigt wie leicht man das menschliche AUge tauschen kann,
    So ist der grosse Lufteinlass vorne in der Motorhaube eigentlich rechteckig, die Rundungen an den Seiten sind
    lediglich aufgemalt, genauso wie der beidseitige Auspuff, der beim Model nur auf einer Seite vorkommt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „e6o1“ ()

    und weiter in der falschen reihenfolge

    nunja, ich hab mich dann doch entschieden etwas weiter zu modeln,
    was simples, irgendein detail das in 20 minuten fertig sein sollte.
    denkeste....

    ich sitz jetzt seit 2 stunden an diesen luftschlitzen/kiemen was auch immer das in der c-saule darstellen soll.
    und es sieht einfach nur komisch aus - also wenn ich das richtig sehe, dann sind das mehrere ueberlappende lamellen,
    die jewils unten offen sind, so in der art eines tuergriffs nur mehrere uebereinander, richtig?
    ich kann das nicht wirklich beschreiben, aber am ehesten trifft dann doch so ne art heckrollo in klein zu.
    Das ist die "Zwangsentlüftung" des Innenraums. Solche ähnlichen teile hat auch das C-Coupe,
    vielleicht fragst du mal bei den Machern des C-Coupes nach, wie die das gemacht haben.
    also von der Funktion her so wie beim Kadett E-CC?
    hinten die sogenannten Kaeseecken, wobei das Teil hierbei aus
    Plastik ist.


    Ich hab es inzwischen hinbekommen, sieht soweit sogar ganz gut aus,
    sehr polygonlastig eben.
    also,
    das wichtigste vorab

    ich geb meine fehler ja wirklich ungern zu, aber ich glaube so langsam, dass ihr recht behalten werdet.
    es gab da mal 2 aussagen, die ich zum damaligen zeitpunkt fuer unrealistisch hielt,
    zum ersten, dass man einen car-mod ja nicht mal so eben nebenher macht.
    scheint zu stimmen, ich hab mir mal ein wenig vom ganzen drumherum angeschaut, und wtf - das ist verdammt viel,
    denn selbst wenn ich das model in 2 wochen fertig haette (haette.....) wuerde ich mindestens 3 monate, eher viel viel mehr
    zeit brauchen.
    Ich hab zum anderen gestern die Nordschleife (Tourist) mit dem Kadett C Coupe befahren, und ich war/bin wirklich sprachlos,
    man kann die arbeit die hinter so einem projekt (das auto und die strecke...) nur erahnen, aber ich war hin und weg.
    nunja, scheinbar, hab ichs dann auch etwas uebertrieben, sodass jetzt mein sowieso schon angeschlagener pedalsatz
    (logitech momo racing) nun vollends das zeitliche gesegnet hat (somit werde ich auch nicht am opelcup teilnehmen koennen.
    aber an dieser stelle nochmals den allergroessten respekt an die macher dieser mods, absolut spitze...
    (und ich bin froh an einem hoffentlich wuerdigen konkurrenten fuer das c qp zu arbeiten)

    zum zweiten
    wurde die these aufgestellt, dass sowieso keiner mehr was fuer das game macht, aehnlich wie bei dod:s, dass
    es auf lange sicht mehr oder weniger zum sterben verurteilt ist (die aussage kam aus dem freundeskreis, nicht von euch)
    aber ich sehe hier das genaue gegenteil.
    Massig Leute, die das Spiel tatsaechlich aktiv weiterentwickeln und nicht zuletzt auch spielen, dazu kommt, dass hier im
    Gegensatz zu LFS der Grossteil der Leute aus deutschen zu bestehen scheint. (nicht falsch verstehen, ich hab kein Problem
    mit Leuten anderer Herkunft), und auch mal was anderes als driften driften und nochmals driften betrieben wird.
    Ich denke ich werde meine Zeit jetzt verstarkt GT-L widmen, aber LFS mal im Hinblick auf S3 im Auge behalten^^.

    Damit man sieht, dass ich nicht ganz so faul bin noch 2 kurze Screens vom derzeitigen Stand, wobei ich momentan bei
    knapp 2500 Polys angelangt bin.
    Inzwischen plane ich uebrigens 2 Varianten des Wagens (so wie ich das beim Commo gesehn hab), einmal den "normalen"
    Ascona 400 und als 2tes eine Version fuer Rallyes, sprich richtig richtig dicke Backen, und noch ein paar Pferdchen mehr,
    das Ganze garniert mit einer Batterie an Zusatzscheinwerfern und und und....
    (ich traume, weckt mich auf^^)





    \

    e6

    ueber Anregungen/Verbesserungsvorschlaege wuerde ich mich weiterhin sehr freuen, und ich versuch
    auch weiterhin (wieder) mein Temperament ein wenig im Zaum zu halten.

    edit: ich seh grad, dass man noch n paar freischwebende Polys am hinteren Radlauf sieht, das sollten
    einmal Spritzlappen werden, welche ich aber erst neu modellieren muss und anscheinend
    nicht vollstaendig entfernt hab.
    einfach ignorieren...
    Zunächst zu Deinen letzten beiden Bildern...

    Das sieht soweit schon sehr gut aus, evtl. solltest Du noch die Unterteilungen der Radausschnitte etwas verfeinern, diese wirken im starken Kontrast noch etwas eckig. Der Kontrast ist zwar später im Spiel etwas geringer, aber bei weiß lackierten Fahrzeugen kann dies trotzdem auffällig sein. Daher würde ich empfehlen, den Radausschnitt feiner zu unterteilen, so dass dieser runder wirkt.

    Zu den anderen Fragen:

    Das wenig detaillierte Cockpit für die Aussenansicht besteht aus allen Elementen, die das detaillierte Cockpit auch hat, z.B. Käfig, Armaturenbrett, Pedale, Lenkrad, Mitteltunnel, Schaltknüppel usw. Allerdings sind Feinheiten wie Schalter und ähnliches nicht, wie beim detaillierten Modell für die Cockpit-Ansicht, ausmodelliert, sondern meist "aufgemalt".
    Das Cockpit für die Aussenansicht ist komplett zu modellieren, das detaillierte für die Cockpit-Sicht muss nur soweit nach hinten reichen, dass beim Kopf drehen nicht hinter dem Modell nach aussen durch geschaut werden kann. Bei den meisten Autos ist daher kurz hinter der B-Säule Schluss. Dazu würde ich empfehlen, mal die Modelle der Cockpits im 3DSimED zu vergleichen. Das Aussencockpit ist in der Chassis.gmt enthalten (man kann über Display--> Material Filter nur die zum CPIT-Material zugehörige Geometrie anzeigen lassen), das Cockpit für die Innenansicht findest Du in der CPIT.GTL.

    --------

    Die Texturen weise ich meist in 3DSimED zu, am einfachsten geht dies über das Kopieren der Materialien und Anpassung der Material- und Texturbenennungen im 3DSimED selbst. Also das Modell erst im Maxe mappen, dort Dummy-Materialien vergeben und den verschiedenen Teilen zuweisen, diese dann im 3DSimED gegen Materialien z.B. eines Original-GTL-Autos austauschen und die Materialien (vor allem Texturnamen) auf das eigene Auto anpassen. So stellt man sicher, dass alle sonstigen Einstellungen der jeweiligen Materialien korrekt sind.

    --------

    Mehrere Startnummern sind nicht zwangsläufig notwendig. Ich persönlich finde es immer ganz schön, wenn online bei einem Release-Rennen nicht alle mit dem gleichen Auto rumfahren, sondern ein schön buntes Feld vorhanden ist. Ferner kann man über den Genstring in der CAR-Datei schön verschiedene Varianten von Anbauteilen umsetzen. Dazu kannst Du Dir z.B. mal das CQP oder den NSU anschauen. Selbst wenn sich die Modelle immer nur in Details unterscheiden, so machen diese doch zusammen mit den verschiedenen Lackierungen das Feld etwas bunter und abwechslungsreicher.

    Soweit erstmal von mir und weiterhin gutes Gelingen.

    nicht allzuviel neues heute...

    nicht allzuviel neues heute...

    wurde lange im geschaeft sagen wir mal "aufgehalten", daher auch nicht mehr die grosse lust grossartig am model weiterzuarbeiten.
    hab jetzt 3h investiert, die kiemen am wagen "angebracht" (zuvor wars nur der rahmen, da ich keine lust hatte die karosse dahinter auszuschneiden)
    dann von einem meiner vorigen models mal eben die stossdaempfer ausgeliehen, okay, ob man die wirklich braucht/sieht ist fragwuerdig,
    aber ich muss ja die polyanzahl noch n wenig in die hoehe treiben (aktuell sinds glaub knapp 3200 dreiecke oder so),
    und jetzt anschliessend dem asci nen satz neuer zaehne spendiert, doch seht selbst.





    ich seh grade, dass die aufloesung unter aller sau ist, wird nochmal hochaufgeloestes geben,
    aber nicht mehr heute, ich will nur noch ins Bett.
    Uebrigens sieht das Ganze gespiegelt echt nice aus.

    Morgen oder so kommt dann der Teil vor dem es mich beim Modeln immer am meisten graut,
    das Heck des Wagens, keine Ahnung, aber das ist doch einfach nur langweilig ^^

    naja n8
    Das wenig detaillierte Cockpit für die Aussenansicht besteht aus allen Elementen, die das detaillierte Cockpit auch hat, z.B. Käfig, Armaturenbrett, Pedale, Lenkrad, Mitteltunnel, Schaltknüppel usw. Allerdings sind Feinheiten wie Schalter und ähnliches nicht, wie beim detaillierten Modell für die Cockpit-Ansicht, ausmodelliert, sondern meist "aufgemalt".
    Das Cockpit für die Aussenansicht ist komplett zu modellieren, das detaillierte für die Cockpit-Sicht muss nur soweit nach hinten reichen, dass beim Kopf drehen nicht hinter dem Modell nach aussen durch geschaut werden kann. Bei den meisten Autos ist daher kurz hinter der B-Säule Schluss. Dazu würde ich empfehlen, mal die Modelle der Cockpits im 3DSimED zu vergleichen. Das Aussencockpit ist in der Chassis.gmt enthalten (man kann über Display--> Material Filter nur die zum CPIT-Material zugehörige Geometrie anzeigen lassen), das Cockpit für die Innenansicht findest Du in der CPIT.GTL.
    wenn ich das jetzt richtig verstehe, dann mach ich zuerst das aussenmodell, danach seperat(?) das innenmodell mit allem was man von innen sieht, oder befindet sich das modell des cockpits denn wirklich im wagen drin?
    Das detaillierte Innenmodell des Cockpits erstellst du aus dem einfachen Modell der Außenperspektiven. Denn so sitzt es schon an der richtigen Stelle und du hast eine gute Grundlage des Innenraums, die du dann feiner ausmodellieren kannst, in dem du das Modell feiner strukturierst und mehr Details hinzufügst. Da kannst du dann auch bis 15-20 000 Polys verwenden, wenn du lustig bist. Der schwierige Teil daran ist, dass du aber erst mappen und texturieren solltest, wenn das detailierten Cockpit für die Innenansicht vorhanden ist. Und danach mappst du das weniger detailierte Modell der Außenperspektive genau an dieselben Stellen. So brauchst du nur eine Textur verwenden und es wird für innen und außen gleichermaßen verwendet.

    und weiter gehts

    und es geht mit riesenschritten voran.
    habe heute in insgesamt 11 Stunden eine Menge gemacht (mittwochs hab ich immer frei
    und es bot sich sozusagen an nach ca 4 stunden schlaf bis heute abend durchzumodeln),,,

    ich hab mich mal an die heckpartie gewagt, was eigentlich garnicht so schlimm war,
    da das heck bei diesem wagen ziemlich gleichmaessig verlauft, also keine besonders schwierigen
    rundungen, kanten knicke und son quark, war also ziemlich entspannend^^
    im vergleich zum wirklichen ascona muss ich aber abschlissend sagen, dass die stosstange
    noch um einiges zu tief haengt und der kofferraum an sich dann am original ein wenig laenger ist.
    die rueckleuchten sind uebrigens nur aufgesetzt, so platzhalter ^^

    das original


    (wenn mir jemand ein bild hat aus gerader perspektive von hinten....
    ich waere sehr sehr dankbar, hab mich an bildern vom normalen ascona orientiert,
    aber wie gesagt sieht das jetztige ergebnix komisch aus.



    und nochmal, aus etwas anderer perspektive




    und ja, ich weiss hinten siehts ziemlich lowpoly aus, aber da ich den bereich eh nochmal nacharbeiten muss/sollte,
    hab ich da nicht weiters hand dran angelegt, fuer heute (und morgen) hab ich erstmal genug.

    Wie man auf dem letzten Bild sieht, hat der Asci jetzt auch Spiegel bekommen, diese stammen vom 1.9s, keine Ahnung ob die anderen
    Asconas andere Spiegel haben aber ich denke die soltlen alle gleich sein, ich lass mir das aber noch im Ascona Forum bestaetigen.

    Hier nochmal im Detail



    ach, der Winkel der Scheiben stimmt irgendwie auch nicht ganz, besser gesagt die ganze Seitenwand oberhalb der Tueren sieht vom
    Winkel (zumindest laut Blueprints) merkwuerdig aus, alles nacharbeiten (aber nicht heute)...

    Dann hab ich noch ein paar Feinarbeiten gemacht, wie z.B. diese Luftleitdinger auf den Kotfluegeln mal ein wenig ausgerichtet,
    n paar Polys mehr und die Sache sieht schon ein wenig runder aus und ein paar "Poly-Loecher in der Frontstosstange geflickt
    (die sieht man teils noch in den alten Bildern)
    siehe auch


    das Auto ist uebrigens nur gespiegelt, natuerlich arbeite ich normalerweise wie gehabt an der Fahrerseite.

    Als letztes noch n bissl was zum angeben, damit ihr auch wisst wo sich die aktuell 8212 Polygonen verstecken ^^



    was man uebrigens in den Radkaesten sieht sind "Prototypen" der Stossdaempfer, mir ist zwar immer noch nicht klar ob es
    wirklich Sinn macht diese zu modeln, aber ich model zur Entspannung auch gern ma wirklich simple Dinge ^^
    und ja, ich weiss auch, dass die Position dieser Stossdaempfer nicht stimmt, und die Feder fehlt auch noch....

    naja wollte nur ma wieder n bissl Angeben...


    Ein paar Fragen noch zum Schluss.
    In den vorigen Antworten stand zum Beispiel was von der Unterscheidung zwischen Cockpit (Fahreransicht) und Aussenansicht.
    das laesst mich einfach nicht los
    Angenommen ich hab den Karren fertig, dann mache ich in den Wagen einen niedrigaufgeloesten Cockpit Fake rein auf den
    ich dann statt zu modeln Texturen des realen Models klebe, richtig?
    Und ich mache das Model (bis zur B-Saule ect) des Cockpits, dass man aus der Fahrerperspektive sieht.
    Jetzt die eigentliche Frage
    Befindet sich das zweitgenannte Cockpit im Model des Wagens oder lege ich es ausserhalb des Wagens an und model aussenrum
    noch die Haube und Zeugs was man von innen sieht?
    Ich hoffe das is zu verstehen was ich meine^^

    danke schonmal

    Ah, eins noch - das C Coupe ist sowas von monsteraffengeil, hab heut ein paar Runden gedreht u bin verliebt^^

    naja, n8
    Nur so interessehalber: kannst du mal ein Bild zeigen, wie es mit Quads statt Dreiecken aussieht? Musst es ja nicht spiegeln oder rendern - einfach mit der "Druck" Taste einen Screenshot machen und als *.jpg speichern. Klar, die Qualität leidet, aber zur Ansichts reicht das schon!

    Wäre sehr cool!
    Die Cockpits für die Innenansicht und die Aussenansicht liegen im Modell an der selben Stelle, also im Auto. Allerdings werden diese beiden Cockpits in unterschiedliche GMTs gespeichert, das Cockpit für die Aussenansicht als Bestandteil der Chassis.gmt, das Cockpit für die Innenansicht als Cockpit.gmt.
    Den Teil des Chassis, den man aus dem Cockpit sieht, erzeugt man einfach dadurch, dass beim fertigen Chassis nach dem Mappen und Exportieren in den 3DSimED als Chassis.gmt alle Teile der Aussenhaut weggelöscht werden, die man aus der Cockpit-Perspektive nicht sieht. Dieses reduzierte Modell wird als Chassis_Cockpit.gmt gespeichert.

    Als kleine Gegenüberstellung mal zwei Bilder vom Mercury Cougar, wobei das wenig detailierte Modell nicht letzter Stand ist.