Mirrortexture anpassen

      Rob schrieb:

      Dann versuche ich mal mein Glück und teile euch mit, was mir beigebracht wurde ;)

      Grundlagen für Analoge Instrumente

      Alle Texturen für die einzelnen Anzeigen müssen einzeln vorhanden sein.

      Dort wo der Zeiger seinen Drehpunkt haben soll, muss der Mittelpunkt der Textur sein

      Die Geometrie muss nicht zwingend rund sein ;)

      Je nachdem, wie die Textur auf die Geometrie gemappt wird, kann ein Zeiger im bzw
      gegen den Uhrzeigersinn laufen

      Folgende Materialnamen können verwendet werden:

      cockpit_fuelvolume_background - Tankuhr
      cockpit_oil_temp_background - Öltemperatur
      cockpit_speedometer_background - Geschwindigkeitsanzeige
      cockpit_tachometer_background - Drehzahlmesser
      cockpit_water_temp_background - Wassertemperatur
      cockpit_oil_pressure_background - Öldruck

      Andere sind sicher auch möglich. Jedoch haben wir das noch nicht weiter getestet.

      Bei den Materialeinstellungen muss Render Target angekreuzt sein, um die Zeiger auf dem Instrument anzuzeigen.


      Einträge in der CAR Datei

      Die Einträge in der CAR Datei gliedern sich folgendermaßen auf:

      SpeedometerRange=(u, v, x, y)
      SpeedometerNeedle=(a, b)
      FuelVolumeRange=(u, v, x, y)
      FuelVolumeNeedle=(a, b)
      TachometerRange=(u, v, x, y)
      TachometerNeedle=(a, b)
      WaterTempRange=(u, v, x, y)
      WaterTempNeedle=(a, b)
      OilTempRange=(u, v, x, y)
      OilTempNeedle=(a, b)
      OilPressureRange=(u, v, x, y)
      OilPressureNeedle=(a, b)

      Nach belieben veränderbar, je nachdem welche Anzeigen man verwendet.

      Der Inhalt in den Klammern.

      u = Physikalischer Startwert (Drehzahl, Geschwindigkeit, Temperatur, Druck oder Tankinhalt)
      v = Physikalischer Endwert
      x = Startwert in Grad ausgehend vom Nullpunkt der bei Computern auf 3 Uhr liegt
      v = Endwert in Grad

      a = Größe der Nadel in X-Richtung
      b = Größe der Nadel in Y-Richtung

      Die Temperatur muss zuvor jedoch in Fahrenheit umgerechnet werden, da die Engine diese Einheit verwendet.

      Falls ich was vergessen haben sollte oder etwas gerade falsch geschrieben habe, sagt einfach bescheid. Wird dann umgehend geändert

      :bye:


      zudem hast du wohl "Render target" deaktiviert, ohne das wirst du aber keine Nadel sehen. (die braucht natürlich auch ne Textur)
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      Die wird er wohl haben, da der Screen im ersten Post ne Nadel hat....

      Vermutlich ist die Ausgangstextur für deine Anzeigen zu groß. Die Nadel ist ja nur 32 x 128 - wenn deine Tachos 1024 x 1024 haben kannst du die Nadel nicht sehen...
      Kannst du das ausschließen? Wenn nicht bitte mal die Scheiben auf 128 x 128 verkleinern.
      die Nadeln sind aber skalierbar ;)

      im Übrigen: die Wassertemps sind in °C und nicht wie Rob meinte in °F anzugeben.
      Wobei sie mir grade abhauen und weder da anfangen noch da enden, wo ich es gern hätte (auch die 3Uhr angabe ist recht zweifelhaft, bei mir gehts bei 9Uhr los)
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      Klar....kann man auch sclaieren....

      Der Werteverlauf °C oder °F ist nur für deine Werte da, könnte ja sein das seine Temperaturanzeige in °F geeicht ist ;)
      Der Startpunkt war bei mir immer 3 Uhr....nur die FuelVolumeanzeige gerät aus dem Muster, da die gegen den Uhrzeiger
      läuft.
      Die Temperatur muss zuvor jedoch in Fahrenheit umgerechnet werden, da die Engine diese Einheit verwendet.


      diese Behauptung ist so leider nicht haltbar.
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      2Face schrieb:

      Die wird er wohl haben, da der Screen im ersten Post ne Nadel hat....

      Vermutlich ist die Ausgangstextur für deine Anzeigen zu groß. Die Nadel ist ja nur 32 x 128 - wenn deine Tachos 1024 x 1024 haben kannst du die Nadel nicht sehen...
      Kannst du das ausschließen? Wenn nicht bitte mal die Scheiben auf 128 x 128 verkleinern.

      Also meine Nadel ist 64x256 groß habe die scheibentexturen auf 128x128 gesetzt daber das is das gleiche null erfolg versuch mal die nadel zu verkleinern,.. naja denkste auch nicht ich verzweifel kann doch so schwer nich sein ?(

      2Face schrieb:

      Wenn deine Nadel so "groß" ist wirds daran nicht liegen, benutzt du eventuell die Erweiterung für Licht.
      Es gibt verschiedene Meinung, bei mir hats nicht funktioniert. Vieleicht hat die Nadeltextur den falschen Namen?!

      Needle_01 heißt meine eine Erweiterung für Licht ( wenn du meinst das das alles beleuchtet ist beim Licht einschalten) hab ich nicht noch nicht, wer weiß was das ist.
      du brauchst Needle_01 und Needle_01L wobei ja L für Light steht.

      Nun hab ich auch mal ne Frage:
      Muss mein Obekt einen vollständigen Kreis bilden oder sollte ein Kreisausschnit auch gehen?
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      IceT schrieb:

      du brauchst Needle_01 und Needle_01L wobei ja L für Light steht.

      Nun hab ich auch mal ne Frage:
      Muss mein Obekt einen vollständigen Kreis bilden oder sollte ein Kreisausschnit auch gehen?
      Muß man für die 01L irgentwas mit der Texture machen ich mein lichteinfärbung oder sowas, kann es evtl. auch an anderen sachen liegen warum die nicht gehen, meine rain und dirt gehen auch nicht, bekomme zwar kein cdt aber die dinger sind auch nicht sichtbar. Ne die haben beide nix mit zutun, naja wer weiß.
      Ich weiß nicht was ihr hier anstellt, so eine Anzeige zum funktionieren bringen ist in 5 Minuten fertig.

      Die Texturen der verschiedenen Anzeigen sollten nicht größer als 256 x 256 Pixel sein, denn sonst ist im Cockpit alles verpixelt und man kann es sehr schwer erkennen.
      Die Nadel hat eine Größe von 64 x 256 Pixel und der Drehpunkt muss mittig auf der Textur sitzen.

      Wenn man sich einfach eine Standard Anzeige aus GTR2 anguckt und alles so macht wie es da auch ist, gibt es keinen Grund warum das nicht funktionieren sollte...

      Gr

      IceT schrieb:

      Muss mein Obekt einen vollständigen Kreis bilden oder sollte ein Kreisausschnit auch gehen?
      Ein Ausschnitt geht auch da ja die Nadel auf die Textur gerendert wird. Die Textur sollte ein "Kreis" sein...da die Nadel ja einen Mittelpunkt brauch....

      milde607 schrieb:

      Muß man für die 01L irgentwas mit der Texture machen ich mein lichteinfärbung oder sowas, kann es evtl. auch an anderen sachen liegen warum die nicht gehen
      Ne andere Farbe bzw. ne Lichteinfärbung..halt ein Unterschied. Wenn du die Werte überprüfst hast und alle Texture und dateien in der Cpit.gtr drinne sind kann ichs auch nicht
      nachvollziehen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „2Face“ ()

      $carface schrieb:

      Ich weiß nicht was ihr hier anstellt, so eine Anzeige zum funktionieren bringen ist in 5 Minuten fertig.

      Die Texturen der verschiedenen Anzeigen sollten nicht größer als 256 x 256 Pixel sein, denn sonst ist im Cockpit alles verpixelt und man kann es sehr schwer erkennen.
      Die Nadel hat eine Größe von 64 x 256 Pixel und der Drehpunkt muss mittig auf der Textur sitzen.

      Wenn man sich einfach eine Standard Anzeige aus GTR2 anguckt und alles so macht wie es da auch ist, gibt es keinen Grund warum das nicht funktionieren sollte...

      Gr

      Ich habe mir als Beispiel den BMW M3 aus dem BMW Spiel genommen hat auch nix gebracht, weiß nicht wo der Fehler liegt.
      Die Needle kann nur dann gerendert werden, wenn die CPIT.GTR den gleichen Namen verwendet wie die .CAR in der die Parameter festgelegt sind.
      Da es für die Needle keinen Extra Eintrag gibt, sucht die Engine relevante Ordner ab. Wenn bspw. die .CAR als "95005_Calibra.car" benannt ist und
      die CPIT.GTR "DTM_CALIBRA_CPIT.GTR" werden die analogen Instrumente nicht funktionieren. Die .CAR müsste "95005_DTM_CALIBRA.CAR" heißen
      oder andersherum ("CALIBRA_CPIT.GTR").

      Vor allem kann dies passieren wenn verschiedene Styles / Varianten eines Autos verwedet werden die auf die gleichen .GTR Ordner zugereifen.