Angepinnt Tutorial: Template mit Photoshop erstellen

      Ich will hier mal meine Vorgehensweise zur Erstellung eines Templates erklären. Grundkenntnisse in Photoshop setze ich voraus.

      Nachdem ich das fertig gemappte Modell bekommen habe, erstelle ich mir eine UV-Map, bei Maya kann ich mir auf diese Weise einen Wireframe im verlustfreien PNG Format ausgeben lassen. Als Ausgangsgröße hat sich eine Fläche von 2048 x 2048 bzw. 1024 bewährt.

      Dieses PNG öffne ich nun in Photoshop und konvertiere die Hintergrundebene zu einer normalen, voll bearbeitungsfähigen Ebene. Diese Ebene dupliziere ich nochmal. Somit habe ich nachher auch gleich noch den Wireframe für das Template. Die duplizierte Ebene blende ich aus.

      Nun erstelle ich eine neue Ebene, die unter die beiden Wireframes geschoben wird. Diese Ebene fülle ich komplett schwarz und reduziere einen der Wireframes und die schwarze Fläche auf eine Ebene (STRG + E).

      Nun kann ich mit dem Zauberstab alles rund um den Wireframe auswählen. Mit "Auswahl" -> "Auswahl umkehren" (STRG + SHIFT + I) wird die Auswahl nun invertiert, danach ein leichter Überschnitt erzeugt, indem man "Auswahl" -> "Auswahl verändern" -> "erweitern" mit 3 - 5 Pixeln durchführt.

      Dieser Überschnitt ist wichtig, weil man sonst Kanten an den Übergängen sehen würde.

      Nun haben wir eine Maske, die uns die Umrisse des Mappings zeigt. Diese Ebene nenne ich "Maske", den vorher generierten Wireframe benenne ich ebenfalls. Es empfiehlt sich, diese beiden Ebenen in eine Gruppe zu verschieben, die ich z.B. "Tools" nenne. Die beiden Ebenen blende ich aus.

      Nun lade ich die vorher im 3D Programm gerenderte Schattenmaske und stelle im Ebenfenster als Option statt "Normal" "Multiplizieren" ein.

      Je nach Rechenpower des Computers, der diesen Rendervorgang durchführt, sollte man eine möglichst hohe Auflösung erzeugen. Außerdem sollte man auch hier für einen leichten Überschnitt sorgen, bei Maya kann man diesen Wert einstellen. Je hochauflösender dieser Schatten nun gerendert ist, desto sauberer und glatter erscheint er beim Import in Photoshop.

      Sollte der Schatten sehr pixelig sein, kann man ihn weichzeichnen. Dabei sollte man aber vorher eine Auswahl mit einer weichen Auwahlkante von 3 - 5 Pixeln erstellen, damit unser Schatten an den Rändern in seiner ursprünglichen Form bleibt, sonst sieht man nachher wieder Übergänge.

      Nun müssen eventuell noch weitere Anpassungen an den Übergängen vorgenommen werden. Oft passen hier die Helligkeitsverhältnisse nicht ganz. Dieses kann man ausgleichen, indem man das entsprechende Teil mit dem Polygonlasso markiert und dann über die Option "Bearbeiten -> Helligkeit/ Kontrast" angleicht. Die Änderung kann man nun im Carviewer oder direkt im Spiel überprüfen. Je mehr Geduld man hierbei walten läßt, desto genauer ist das Ergebnis.

      Wenn alles soweit passt, blende ich mir die "Mask" wieder ein, lade diese als Auswahl, invertiere die Auswahl, gehe auf die Schattenebene und lösche alle Bereiche, die nichts mit dem Schatten zu tun haben. Somit bekomme ich ein sehr sauberes Grundtemplate.

      Als nächstes müssen wir die Haubenfugen erstellen.

      Wie ich schon an anderere Stelle schrieb, empfiehlt es sich, Hauben, Türen und Klappen schon beim 3D Modell als Einzelbauteile zu gestallten.

      Nun kann ich mir alle Objekte, die eine Fuge haben sollen, separat ohne den eigentlichen Body im 3D Programm anzeigen lassen und sich davon per UV Editor ebenfalls einen Wireframe als PNG Datei ausgeben lassen.

      Diese PNG Datei lade ich mir nun ebenfalls als Ebene in mein Template. Ich erstelle mir nun wieder eine Maske, so wie oben beschrieben.

      Nun lade ich mir diese Maske wieder als Auswahl, erstelle eine neue Ebene und Fülle diese Auswahl schwarz. Die Maske kann ich nun ausblenden oder löschen. Die neu erstellte Ebene bekommt den Namen "Fugen".

      Jetzt habe ich alle Hauben und Türen als schwarze Fläche vorliegen, und zwar exakt an der Stelle, an der die Bauteile auch im 3D Modell sind. Dies ist vor allem bei Bauteilen, die abfallen können, sehr wichtig. Es sieht sonst etwas komisch aus, wenn z.B. eine Tür abfällt und ein Teil der Fuge noch sichtbar ist.;)

      Nun lade ich diese Ebene wieder als Auswahl und verkleinere diese Auswahl um 1 Pixel. Dann lösche ich den durch die Auswahl markierten Inhalt.

      Dadurch entstehen exakte Haubenfugen in der Stärke von 1 Pixel. Diesen kann ich per Ebenenstil nun noch ein wenig Relief geben.

      Es sollte jetzt ein Grundtemplate ersichtlich sein.

      Im Anschluss müssen noch an den Stellen Schatten und Highlights von Hand gepaintet werden, welche nachher im Spiel besonders betont werden sollen, z.B. Sicken oder Kanten. Hierbei hat sich der gaussche Weichzeichner in Kombination mit der Ebendeckkraft sehr bewährt. Auch mit den verschiedenen Verlaufsfiltern kann man hier sehr gute Resultate erziehlen.

      Wie Dennis schon schrieb - je mehr man sich schon beim Mapping Gedanken über Dinge wie Verzerrungen oder Übergänge macht, je genauer das Mapping ausgeführt wurde, desto leichter fällt danach die Erstellung des Templates

      Danach werden nun noch Objekte wie Lüftungsgitter, Schriftzüge oder ähnliches platziert. Auch hier kann man mittels Ebenstil oder Schatten/ Umrissen noch eine Menge für die realistischere Darstellung tun.

      Sollte das Template später veröffentlicht werden, empfiehlt es sich, die Ebenen gleich exakt zu benennen und Gruppen anlegt, damit man selbst und erst recht der Painter, der sich das Template später herunter lädt, noch die Übersicht behält.
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