Radaufhängung (Pushrod) animieren?

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      Original von Rob
      Ja Ingo das könnte wiederum funktionieren. Da bin ich zu wenig Fahrzeugphysikexperte um das genau auszuklamüsern. Ich denke aber schon, dass die Anlenkpunkte damit zumindest fixiert werden können.



      You make my day! :thumbup:

      :D

      War gestern schon recht ernüchtert......aber ich denke die Möglichkeiten sehen doch nicht ganz so schlecht aus :)

      Danke Rob für deine Unterstützung :thumbup:
      Also ich hab mich noch nie wirklich mit der Animation der Suspension beschäftigt (braucht man ja eh nur bei Open-Wheelern), aber ich bin mir sicher, dass das bei der ISI Engine ist, sondern eher eine Rotation um einen festen Punkt.

      Was ich da bzgl. der InnerSuspHeight geschrieben habe hat ja erst mal gar nix mit der Grafik zu tun, sondern bezieht sich darauf wie die inneren Anlenkpunkte für die Physikengine definiert werden. Steht aber so eigentlich auch in meinem Posting.
      Von Himmelhoch jauchzend.....zu tode betrübt...

      :D

      Hallo Erale :)

      ich sollte vielleicht nochmal kurz erläutern worum es mir geht.

      Wenn ich mir z.Bsp. in Evo den Caterham betrachte, mit seinen offen liegenden Doppelquerlenkern,...dann gehen diese die Federbewegungen am Rad mit. Oder anders ausgedrückt der Abstand zum Boden bleibt an den äusseren Enden der Lenker immer gleich.

      Jetzt sollte es ja eigentlich so sein das die inneren Enden der Lenker immer die gleiche Position zum Chassis haben sollten. Sprich das sie bei Federbewegungen entsprechend um die Längsachse rotieren.

      Das ist das was gerne erreichen möchte,...sowohl aus der Cockpitsicht heraus, als auch in den Aussenperspektiven.

      Genau das passiert aber beim Caterham (oder den Openwheelern) nicht. Dort machen auch die inneren Enden der Lenker die Bewegung mit. Die komplette Achse macht optisch also nix anderes als eine Starachse.


      Und da habe ich deinen Post eben so verstanden, das man über die Zeile

      CorrectedInnerSuspHeight=0.245

      die inneren Lenkerpunkte auch visuell am Chassis fixieren kann.

      Hab´ich Dich da falsch verstanden? Und das ganze ist wirklich nur für die Berechnung der Fahrphysik zuständig,...und Grafisch keinerlei Auswirkungen?
      Das grafische Modell hat meines Wissens nichts mit der Physik zu tun. Ich hab mich da wie gesagt auch noch nicht so viel damit beschäftigt, da die Aufhängung bei den meisten Fahrzeugen eh nicht sichtbar ist.

      Im Grunde wird nur die Instanz mit dem Modell bewegt, welche in der Damage.ini als Teil der Suspension zugewiesen wurde. Da gibts diesen Abschnitt:


      FLSuspIns=Debris5 // Instance (used for suspension movement on front-left wheel)
      FLSuspConn=(0.0,1.0) // Connection points for suspension movement (relative to inboard and outboard verts)
      FRSuspIns=Debris7 // Instance (used for suspension movement on front-right wheel)
      FRSuspConn=(0.0,1.0) // Connection points for suspension movement (relative to inboard and outboard verts)
      RLSuspIns=Debris6 // Instance (used for suspension movement on rear-left wheel)
      RLSuspConn=(0.0,1.0) // Connection points for suspension movement (relative to inboard and outboard verts)
      RRSuspIns=Debris8 // Instance (used for suspension movement on rear-right wheel)
      RRSuspConn=(0.0,1.0) // Connection points for suspension movement (relative to inboard and outboard verts)

      Die Aufhängung vorne Links ist also grafisch gesehen das Modell bzw. die Modelle die in der Instanz Debris5 zu finden sind. Das 0.0 und 1.0 steht anscheinend für 0% und 100%. Soll heissen, dass der Anfang der Querlenker bei 0%, also am innersten Punkt deines Modells für die Querlenker und das Ende eben bei 100% also dem äußersten Punkt des Modells ist. Und anhand dieser Punkte wird dann wohl berechnet wie sich die Bewegung der Querlenker grafisch darstellt. Mehr kannst du nicht machen. Also dürfte sich der innere Teil der Aufhängung nicht mit nach oben bewegen, sondern müsste fest an seinem Platz bleiben.

      Ich brauch das bei meinen Projekten eigentlich nicht, vielleicht versteh ich da auch was falsch. Aber so sollte das eigentlich funktionieren.


      CorrectedInnerSuspHeight=0.245 ist nur für den physikalischen Aspekt zuständig und hat nix damit zu tun wo sich deine Anlenkpunkte im grafischen Modell befinden.
      Hallo Ingo,

      das gibt's in GTL auch! Ich glaube Erale ist da grundsätzlich schon auf der richtigen Fährte. Ich befasse mich beim Scirocco auch gerade mit dem Thema. Aus dem Gefühl heraus würde ich sagen, dass sich auch ein Dämpfer derart animieren lassen müsste… müsste dann wohl aus zwei Objekten bestehen, die sich gegeneinander verschieben - mit entsprechenden Einträgen in der .sp…

      Konkretere Erkenntnisse ich gerne weiter wenn gewünscht…


      Gruss :bye:
      Markus
      -= Erst kein Pech gehabt und dann kam Glück dazu =-
      Scirocco 1 Mod - Edgar Dören Porsche