Ich habe hier beim Stöbern durch Internet ein interessantes Interview
gefunden von und mit John Bayley!
Mit freundlichsten Dank an SifuSebi und Back-Up,
die es ins deutsche übersetzt haben
Teil I.
gefunden von und mit John Bayley!
Mit freundlichsten Dank an SifuSebi und Back-Up,
die es ins deutsche übersetzt haben
Teil I.
John Bayley – Produkt Entwicklung...
Wenn man wie ich seit 1999 bei der Entwicklung von Designing Tools und Mods für eine Anzahl von ISIs Rennsimulationen begeistert beteiligt ist - wer würde da nicht sofort in die Entwicklung von rFactor einsteigen, wenn sich die Chance bietet bei ISIs neustem Entwicklungsprung in der Racing Simulations Technologie mitzuarbeiten. Falls du denkst du hättest schon alles bei Rennsimulationen gesehen, dann habe ich eine schöne Überraschung für dich.
Eines der ersten Dinge, die mich an rFactor fasziniert haben, war das SCGT (Sports Car GT) Konzept. Ein Spiel mit solider Physik, Modifikationsfähigkeit und dem Suchtfaktor, der es schwer macht sich wieder von dem Spiel zu lösen. Wie auch immer, mit der neuen Technologie von rFactor, endet hier auch schon die Vergleichbarkeit. Ich meine nicht die Art Technologie, über die man in einigen technischen Dokumenten liest (was ja alles ganz schön und gut ist) – sondern jene Technologie, die die menschlichen Sinne in dem Moment auf höchste Gänge bringt, in dem man sich hinter das Lenkrad klemmt und aus der Box rast.
In den kommenden Wochen werde ich versuchen alle Aspekte von rFactor in einer Serie von Interviews mit dem Entwicklersteam darzustellen, und da gibt es nichts besseres als mit Gjon Camaj zu beginnen....
Worum geht es bei rFactor?
rF ist das Spiel, das wir spielen wollen. Es ist so designed, dass sowohl wir als auch die Community es fortlaufend weiterentwickeln und verfeinern können. RF ist eine seriöse Simulation, die Herausforderung und Spielspaß vereint. Die erste Version wird verschiedene Rennklassen unterstützen, etwas, was wir immer gerne gespielt haben. Zukünftige Versionen werden nicht nur zusätzliche Fahrzeuge, Strecken, neue Features und Verbesserungen enthalten, sondern auch neue Formen des Racings.
Warum rFactor, anstatt eine von ISI's anderen Spielereihen fortzusetzen?
rF garantiert uns die Freiheit, das zu tun was wir am meisten mögen und der Beste darin zu sein. Dieser neue Anfang war eine dringend erforderliche Gelegenheit um einiges zu bereinigen und einen neuen Grundstein zu legen.
rF wird es uns ebenso erlauben noch enger mit der Rennspiel Community zusammenzuarbeiten, etwas, das wir in der Vergangenheit immer sehr gerne getan haben. Es wird das mod-freundlichste Spiel, das jemals von ISI veröffentlicht wurde.
Ich habe unsere Produkte stets als sehr gut strukturiert angesehen. Mit rF haben wir das noch weiter verbessert. Wir haben uns viele Jahre kommerzieller und militärischer Simulationerfahrung einverleibt, zusammen mit den Lektionen, die wir bei der Produktion von AAA entertainment Titeln Jahr für Jahr gelernt haben. Ich bin sehr stolz auf das, „was im Labor gebraut wird“.
Was macht die Community rund um Euer Projekt so wichtig?
Über die letzten zehn Jahre, hatte ich die Möglichkeit, eine Menge Leute zu treffen, die an Rennsimulationen interessiert waren. Einige haben sich sehr gut mit unseren Produkten ergänzt, andere waren sehr kritisch und ein paar wurden sehr gute Freunde. Aber eine Sache die sie alle gemeinsam hatten und die mich wirklich beeindruckte war eine Leidenschaft, Intelligenz und eine Verpflichtung das Feld der computergenerierten Rennsimulationen besser zu machen als sie zuvor waren.
Unglücklicherweise bemerkte ich über die letzten zehn Jahren einen Drang hin zur Zufriedenstellung der Massen und nicht der einzelnen Person. Wir hoffen diesen Trend zu wenden.
Was plant Ihr, um den Blockbuster Spielen Konkurrenz zu machen?
Gar nichts. Unser Ziel war es nie, der einzige Hersteller von Rennspielen zu sein. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies auf lange Sicht nicht gut wäre.
Was hat die Zukunft für rFactor auf Lager?
Wir sind gerade im Gespräch mit Organisationen, Herstellern und Teams um ihre Rennserie in rF zu integrieren. Schlussendlich erwarte ich jedes Auto zu sehen, mit jeder Art von Lackierung, aus jedem Jahr, auf jedem Kurs - ob aktuell oder historisch -, der jemals eine Veranstaltung abgehalten hat, bei der ein Verbrennungsmotor eingesetzt wurde, um den Gewinner zu ermitteln.
Wie ist es an einem solch ehrgeizigen Projekt zu arbeiten?
Die Entwicklung von rF ist einerseits ein Aufwand mit großen Hürden, andererseits ist sie ein Kunstwerk. Viele der Konzepte, mit denen ich einst nur in Gedanken spielen konnte, werden nun Realität and das ist eine wundervolle Sache. Wir wissen, dass wir nicht alle unsere Ziele gleich zum Release verwirklichen können. Aber wir haben die Grundlage geschaffen, die es uns erlaubt, alle diese Ziele zu erreichen. Wir denken auch dass wir eine Entwicklungsbasis erschaffen haben, welche die Community als Sprungbrett benutzen kann um Dinge zu erschaffen, von denen wir noch nicht mal geträumt haben.
Hungrig auf ein paar mehr spezifische Informationen über rF's neue Technologie, dachte ich mir, dass es an der Zeit war jemand zu befragen, der nicht nur gut über die Technologie von rF bescheid weiß, sondern auch über die Technologie die von ISI in der Vergangenheit benutzt wurde. Ich kannte genau den richtigen dafür, so habe ich es hinbekommen, Terence lange genug aufzuhalten um ihn ein paar Fragen zu stellen...
Welche neue Technologie kommt in rFactor zum Einsatz?
Nun, ich werde unseren Grafikspezialisten, Joseph Campana, in einem anderen Interview über die Grafiktechnologie sprechen lassen. Aber ich kann dir ein bisschen über den Rest des Programms erzählen.
Wir haben eine Menge Arbeit in die Erneuerung des Modding Systems gesteckt. Dieses beinhaltet neue Wege um ganz neue Spiele und Saisons zu erschaffen, eine Vielzahl von Regeln um verschiedene Rennserien nachzubilden, plus die Möglichkeit, Mods von einem Server herunterzuladen.
Es gibt ein komplett neues Replay System, das eine einfachere Bearbeitung erlaubt, spezielle Video und Audio Effekte, plus die Erstellung von AVIs direkt im Spiel. Wir sind sehr aufgeregt über dieses Feature, worauf, wie ich denke, unsere Fans lange gewartet haben.
Eine andere Schlüsseltechnologie ist die Entwicklung des Multiplayersystems, welches einen Dedicated Server enthält. Wir haben nicht nur die wichtigeren Aspekte wie die Vorhersage verbessert, sondern wir haben es ebenfalls hinbekommen einige der größten Kritikpunkte aus unseren vorangegangen Spielen zu beseitigen. Es gibt noch einige andere interessante Features die sich zur rechten Zeit selber offenbaren.
Natürlich arbeiten wir immer an der KI und den Physics. Die KI in rFactor wird lebensechter sein wie nie zuvor und ich werde immer noch persönlich überrascht wie knifflig es ist an diesen kleveren Schlitzohren vorbeizukommen.
Ist die Physikengine in rFactor komplett neu?
Es gibt einige neue Bestandteile in der Physikengine, aber unser Hauptziel war und ist es, das volle Potential des Fahrerlebnises zu realisieren. Wir wollten das Geschwindigkeitgefühl verbesseren und den Spieler die Unebenheiten der Straßen und die vorbeirasende Luft spüren lassen. Wir verwirklichten das durch die Enticklung in verschiedenen Bereichen, angefangen beim Sound über Kamera, bis hin zu den Physics selber. Ich denke dass die Leute finden werden, dass wir diese Technologie verfeinert haben und Rücksicht auf die Originale genommen haben, mit denen wir in früheren Produkten Erfahrungen sammeln konnten.
Von woher bekommt ihr die Daten, die Ihr braucht um die große Bandbreite an Fahrzeugen in Image Space Produkten detailgetreu wiederzuspiegeln?
Durch SCGT, unsere Formel 1 und NASCAR Produkte, hatten wir Kontakt zu vielen Insidern, die uns Einsicht in verschiedene Mengen an Daten gewährten. Einige dieser Kontakte wurden durch Verträge mit unserem Publisher hergestellt, während andere sich freiwillig meldeten nachdem sie unsere Simulationen gespielt hatten. Während es öfters schwierig war bestimmte Daten zu erhalten, füllten wir die Lücken durch forschen und ausprobieren. Feedback von bestimmten, gut informierten Usern war ebenfalls sehr hilfreich, deshalb müssen wir uns wirklich bei der Rennsimulation Community bedanken, dass sie uns immer geholfen haben.