Angepinnt Fragen & Antworten mit den Entwicklern von rFactor

      Fragen & Antworten mit den Entwicklern von rFactor

      Ich habe hier beim Stöbern durch Internet ein interessantes Interview
      gefunden von und mit John Bayley!

      Mit freundlichsten Dank an SifuSebi und Back-Up,
      die es ins deutsche übersetzt haben


      Teil I.


      John Bayley – Produkt Entwicklung...

      Wenn man wie ich seit 1999 bei der Entwicklung von Designing Tools und Mods für eine Anzahl von ISIs Rennsimulationen begeistert beteiligt ist - wer würde da nicht sofort in die Entwicklung von rFactor einsteigen, wenn sich die Chance bietet bei ISIs neustem Entwicklungsprung in der Racing Simulations Technologie mitzuarbeiten. Falls du denkst du hättest schon alles bei Rennsimulationen gesehen, dann habe ich eine schöne Überraschung für dich.

      Eines der ersten Dinge, die mich an rFactor fasziniert haben, war das SCGT (Sports Car GT) Konzept. Ein Spiel mit solider Physik, Modifikationsfähigkeit und dem Suchtfaktor, der es schwer macht sich wieder von dem Spiel zu lösen. Wie auch immer, mit der neuen Technologie von rFactor, endet hier auch schon die Vergleichbarkeit. Ich meine nicht die Art Technologie, über die man in einigen technischen Dokumenten liest (was ja alles ganz schön und gut ist) – sondern jene Technologie, die die menschlichen Sinne in dem Moment auf höchste Gänge bringt, in dem man sich hinter das Lenkrad klemmt und aus der Box rast.

      In den kommenden Wochen werde ich versuchen alle Aspekte von rFactor in einer Serie von Interviews mit dem Entwicklersteam darzustellen, und da gibt es nichts besseres als mit Gjon Camaj zu beginnen....


      Worum geht es bei rFactor?

      rF ist das Spiel, das wir spielen wollen. Es ist so designed, dass sowohl wir als auch die Community es fortlaufend weiterentwickeln und verfeinern können. RF ist eine seriöse Simulation, die Herausforderung und Spielspaß vereint. Die erste Version wird verschiedene Rennklassen unterstützen, etwas, was wir immer gerne gespielt haben. Zukünftige Versionen werden nicht nur zusätzliche Fahrzeuge, Strecken, neue Features und Verbesserungen enthalten, sondern auch neue Formen des Racings.


      Warum rFactor, anstatt eine von ISI's anderen Spielereihen fortzusetzen?

      rF garantiert uns die Freiheit, das zu tun was wir am meisten mögen und der Beste darin zu sein. Dieser neue Anfang war eine dringend erforderliche Gelegenheit um einiges zu bereinigen und einen neuen Grundstein zu legen.

      rF wird es uns ebenso erlauben noch enger mit der Rennspiel Community zusammenzuarbeiten, etwas, das wir in der Vergangenheit immer sehr gerne getan haben. Es wird das mod-freundlichste Spiel, das jemals von ISI veröffentlicht wurde.

      Ich habe unsere Produkte stets als sehr gut strukturiert angesehen. Mit rF haben wir das noch weiter verbessert. Wir haben uns viele Jahre kommerzieller und militärischer Simulationerfahrung einverleibt, zusammen mit den Lektionen, die wir bei der Produktion von AAA entertainment Titeln Jahr für Jahr gelernt haben. Ich bin sehr stolz auf das, „was im Labor gebraut wird“.


      Was macht die Community rund um Euer Projekt so wichtig?

      Über die letzten zehn Jahre, hatte ich die Möglichkeit, eine Menge Leute zu treffen, die an Rennsimulationen interessiert waren. Einige haben sich sehr gut mit unseren Produkten ergänzt, andere waren sehr kritisch und ein paar wurden sehr gute Freunde. Aber eine Sache die sie alle gemeinsam hatten und die mich wirklich beeindruckte war eine Leidenschaft, Intelligenz und eine Verpflichtung das Feld der computergenerierten Rennsimulationen besser zu machen als sie zuvor waren.

      Unglücklicherweise bemerkte ich über die letzten zehn Jahren einen Drang hin zur Zufriedenstellung der Massen und nicht der einzelnen Person. Wir hoffen diesen Trend zu wenden.


      Was plant Ihr, um den Blockbuster Spielen Konkurrenz zu machen?

      Gar nichts. Unser Ziel war es nie, der einzige Hersteller von Rennspielen zu sein. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dies auf lange Sicht nicht gut wäre.


      Was hat die Zukunft für rFactor auf Lager?

      Wir sind gerade im Gespräch mit Organisationen, Herstellern und Teams um ihre Rennserie in rF zu integrieren. Schlussendlich erwarte ich jedes Auto zu sehen, mit jeder Art von Lackierung, aus jedem Jahr, auf jedem Kurs - ob aktuell oder historisch -, der jemals eine Veranstaltung abgehalten hat, bei der ein Verbrennungsmotor eingesetzt wurde, um den Gewinner zu ermitteln.


      Wie ist es an einem solch ehrgeizigen Projekt zu arbeiten?

      Die Entwicklung von rF ist einerseits ein Aufwand mit großen Hürden, andererseits ist sie ein Kunstwerk. Viele der Konzepte, mit denen ich einst nur in Gedanken spielen konnte, werden nun Realität and das ist eine wundervolle Sache. Wir wissen, dass wir nicht alle unsere Ziele gleich zum Release verwirklichen können. Aber wir haben die Grundlage geschaffen, die es uns erlaubt, alle diese Ziele zu erreichen. Wir denken auch dass wir eine Entwicklungsbasis erschaffen haben, welche die Community als Sprungbrett benutzen kann um Dinge zu erschaffen, von denen wir noch nicht mal geträumt haben.
      Hungrig auf ein paar mehr spezifische Informationen über rF's neue Technologie, dachte ich mir, dass es an der Zeit war jemand zu befragen, der nicht nur gut über die Technologie von rF bescheid weiß, sondern auch über die Technologie die von ISI in der Vergangenheit benutzt wurde. Ich kannte genau den richtigen dafür, so habe ich es hinbekommen, Terence lange genug aufzuhalten um ihn ein paar Fragen zu stellen...


      Welche neue Technologie kommt in rFactor zum Einsatz?

      Nun, ich werde unseren Grafikspezialisten, Joseph Campana, in einem anderen Interview über die Grafiktechnologie sprechen lassen. Aber ich kann dir ein bisschen über den Rest des Programms erzählen.

      Wir haben eine Menge Arbeit in die Erneuerung des Modding Systems gesteckt. Dieses beinhaltet neue Wege um ganz neue Spiele und Saisons zu erschaffen, eine Vielzahl von Regeln um verschiedene Rennserien nachzubilden, plus die Möglichkeit, Mods von einem Server herunterzuladen.

      Es gibt ein komplett neues Replay System, das eine einfachere Bearbeitung erlaubt, spezielle Video und Audio Effekte, plus die Erstellung von AVIs direkt im Spiel. Wir sind sehr aufgeregt über dieses Feature, worauf, wie ich denke, unsere Fans lange gewartet haben.

      Eine andere Schlüsseltechnologie ist die Entwicklung des Multiplayersystems, welches einen Dedicated Server enthält. Wir haben nicht nur die wichtigeren Aspekte wie die Vorhersage verbessert, sondern wir haben es ebenfalls hinbekommen einige der größten Kritikpunkte aus unseren vorangegangen Spielen zu beseitigen. Es gibt noch einige andere interessante Features die sich zur rechten Zeit selber offenbaren.

      Natürlich arbeiten wir immer an der KI und den Physics. Die KI in rFactor wird lebensechter sein wie nie zuvor und ich werde immer noch persönlich überrascht wie knifflig es ist an diesen kleveren Schlitzohren vorbeizukommen.

      Ist die Physikengine in rFactor komplett neu?

      Es gibt einige neue Bestandteile in der Physikengine, aber unser Hauptziel war und ist es, das volle Potential des Fahrerlebnises zu realisieren. Wir wollten das Geschwindigkeitgefühl verbesseren und den Spieler die Unebenheiten der Straßen und die vorbeirasende Luft spüren lassen. Wir verwirklichten das durch die Enticklung in verschiedenen Bereichen, angefangen beim Sound über Kamera, bis hin zu den Physics selber. Ich denke dass die Leute finden werden, dass wir diese Technologie verfeinert haben und Rücksicht auf die Originale genommen haben, mit denen wir in früheren Produkten Erfahrungen sammeln konnten.

      Von woher bekommt ihr die Daten, die Ihr braucht um die große Bandbreite an Fahrzeugen in Image Space Produkten detailgetreu wiederzuspiegeln?

      Durch SCGT, unsere Formel 1 und NASCAR Produkte, hatten wir Kontakt zu vielen Insidern, die uns Einsicht in verschiedene Mengen an Daten gewährten. Einige dieser Kontakte wurden durch Verträge mit unserem Publisher hergestellt, während andere sich freiwillig meldeten nachdem sie unsere Simulationen gespielt hatten. Während es öfters schwierig war bestimmte Daten zu erhalten, füllten wir die Lücken durch forschen und ausprobieren. Feedback von bestimmten, gut informierten Usern war ebenfalls sehr hilfreich, deshalb müssen wir uns wirklich bei der Rennsimulation Community bedanken, dass sie uns immer geholfen haben.

      Fragen & Antworten mit den Entwicklern von rFactor

      Teil II


      Was macht daran Spaß, rF zu spielen?

      Nun, zu aller erst denke ich nicht dass meine Meinung viel zählt ... probiert es selbst aus! Aber meiner Meinung nach macht dieses Spiel richtig viel Spaß zu fahren.
      Jedes Auto braucht seine eigene Technik um es am Limit zu bewegen. Einige Autos sind leicht zu überfahren, was vielleicht cool aussieht, aber Zeit und Reifen kostet. Ich hoffe unsere Fans werden die gleichen Rad an Rad Duelle genießen, die wir beim testen gesehen haben.

      Die kürzlich erhaltenen E-Mails zeigen uns, dass viele Leute dort draußen ganz aufgeregt sind und sich wundern, wie wir auf „mixed class racing“ gekommen (oder zurückgekehrt) sind, wie der rF Modeling Prozess abläuft und wie sich das alles auf diejenigen bezieht, die MOD's für rF erstellen wollen. Wenn wir über Autos, Strecken oder über jegliche Form von Modeling sprechen wollen ist Brad definitiv der richtige Mann...


      Warum entschieden wir uns für "mixed class road racing" als erstes Produkt für rF?

      Gemischte Rennklassen waren keine leichte Entscheidung für uns. Wir waren alle mit der Form von Racing verliebt, seitdem wir 1999 an Sports Car GT arbeiteten. Es war unabwendbar, dass wir eines Tages zu dieser Form von Rennsimulation zurückkehren würden und wir könnten nicht glücklicher sein als damit mit rFactor zurückzukehren. Einer der aufregendsten Aspekte des mixed class road racing erscheint im Multiplayer. Du kannst nicht nur einem Rennen mit einem beliebigen Wagen beitreten, du kannst sogar auswählen mit welchem Wagen die KI fahren wird. So kannst du ein Rennen mit der Vielfalt aller Wagen, die du installiert hast oder eben nur eine angepasste Auswahl durch unser Filtersystem starten. Es hat uns wirklich Spaß gemacht, hier bei ISI, dass wir einfach eine konkurrenzfähige KI hinzufügen können oder nur einige Schlusslichter mit langsameren Wagen.


      Wie läuft der Entwicklungsprozess von Wagen und Strecken in rFactor ab?

      Die Erstellung der Physik in rFactor ist schwierger als in früheren Produkten. Seit dem wir all die Wagen und Strecken designen, verbrachten wir weniger Zeit damit jedes spezifische Detail auf jedem Zentimeter der Strecken oder den Wagen zu untersuchen und stattdessen mehr Zeit mit Testen zu verbringen um sie realistisch zu gestalten und dass sie sowohl Spaß machen als auch eine Herausforderung sind. Das meiste der Anfangsarbeit, die bei den Strecken draufgeht, ist, dass wir sicher gehen, dass sie sich gut anfühlen. Wir testen die Strecken ausführlich, um sicher zu gehen, dass sich das Auto gut bei Unebenheiten verhält, gut durch die Kurven geht, die richtigen Geschwindigkeiten aufnimmt und es sich in der Art verhält, wie man es erwartet bei dem was man vor sich sieht. Wir haben viel Zeit mit dem Verhalten des Wagens verbracht und haben auch einige Gefahren auf der Straßenoberfläche hinzugefügt. Sobald wir mit der Straßenoberfläche zufrieden sind gehen wir zur äußeren Gestaltung über. Wir empfinden das manchmal als das Wichtigste. Durch die Umgebung der Strecke kann viel Dramatik in einer Kurve oder Spannung auf einer Geraden geschaffen werden. In den meisten Fällen sind die Kurven nicht so schwer wie sie aussehen oder sich anfühlen. Den größten Anteil dieser optischen Täuschung haben dabei die Platzierung von Wänden, Bäumen und anderen Objekten. Es ist uns sehr wichtig alle Teile der Strecke zu nutzen um dem Spieler die intensivste Erfahrung zu bieten. Bei den Wagen fangen wir damit an sie zu designen, so dass es der Art Wagen entspricht, die wir als nächstes benötigen. Am Anfang erstellen wir ein Drahtgittermodell des Wagens. Dies wird später für die Schatten genutzt. Wir passen sie in Größe und Form an und dann bereiten wir sie für neue Teile und Upgrades vor.


      Was würdest du den Leuten da draußen sagen, die daran interessiert sind Strecken für rFactor zu modeln?

      Tauch ein! Die Technologie in rFactor ist das Beste womit wir jemals arbeiten durften. Sie eröffnet uns neue Möglichkeiten und erlaubt es uns unsere Kreativität voll auszuschöpfen. Obwohl mit den neuen Möglichkeiten auch die Komplexität steigt. Die neuen Pixel Shader- und Beleuchtungseffekte bedeuten einen zusätzlichen Arbeitsaufwand, aber das Ergebnis was man damit erzielen kann, entschädigt dafür. Ich denke, dass Modeln in rFactor für die Community ein großer Sprung vorwärts ist und wir sind sehr aufgeregt über diesen Aspekt.

      So vieles von rFactor scheint auf einer Vielzahl neuer Technologien aufgebaut zu sein. Eine wichtige Technologie ist vorallem die Grafikengine, gMotor2. Ich war nicht nur neugierig was sie für Fähigkeiten und Features bot, sondern auch was das für Modder bedeutete. Die vorantreibende Kraft hinter gMotor2 ist Joe Campana...


      Was kannst du uns über die gMotor2 Grafikengine in rFactor erzählen?

      gMotor2 ist unsere DX9 engine, in der alles neu ist und ihr Debut in rFactor gibt. Sie beschäftige mich fast ein Jahr nur mit Code schreiben. Sie unterstützt eine ganze Reihe von Grafikkarten, angefangen bei den nicht freiprogrammierbaren DX7 bis hin zu den Shaderbasierenden Dx8/Dx9 GPUs.


      Erzähl uns mehr vom Tageszeit Feature.

      Das Tageszeit Feature bedeutet dass man sein Rennen zu jeder Uhrzeit, egal ob Tag oder Nacht, ansetzen kann und dass die Zeit ab diesem Punkt in Echtzeit oder beschleunigt voranschreitet, falls man durch die Tag-Nacht und Nacht-Tag Übergänge rasen will. So wie die Zeit voranschreitet, sieht man genaue Veränderung in der Beleuchtung, Schatten und am Himmel. Streckenbauer werden ebenso in der Lage sein Längen-/Breitengrad und Informationen über das Datum in die Streckenbeschreibung einzubeziehen für eine vollendete, realistische Umsetzung.


      Nachtfahrten?

      So wie die Zeit voranschreitet und es später wird, sinkt die Sonne, die Schatten werden länger und ab einem bestimmten Punkt wird die Streckenbeleuchtung angehen. Der Fahrer kann die Scheinwerfer anstellen sobald es zu dunkel wird, die KI Fahrer werden das ebenfalls tun. Falls man durch die Nacht fährt, wird sich die Umgebung erhellen sobald die Sonne aufgeht, die Schatten werden sich verkürzen und die Streckenbeleuchtung wird zuletzt abgestellt. Auch das kann wieder beschleunigt ablaufen, so dass man nicht 12 Stunden fahren muss um diese Effekte zu sehen (außer man möchte das so).


      Das klingt alles sehr CPU intensiv. Begrenzt das die Anzahl der Polygone die für Strecken und Wagen verwendet werden dürfen?

      Nicht wirklich. Modder sollten natürlich so wenig Triangles wie möglich für Strecken und Wagen verwenden, aber die einzigeste Limitierung ist der Grafikkartenspeicher. Ein Mod der 200 MB Grafikkartenspeicher benötigt wird wunderbar auf einer solchen Karte laufen, aber nicht auf Grafikkarten mit weniger Speicher. Die Erstellung von kompletten LOD Stufen, besonders bei Wagenmodellen, ist wichtig für Mods um auf allen möglichen Hardwarekonfigurationen zu funktionieren.


      Ich habe in der Vergangenheit selber an einigen Mods für Eure früheren Produkten gearbeitet. Kann ich sie konvertieren oder weiterbenutzen?

      rFactor wird nur das gMotor2-Format unterstützen. Wir können Modder nur wirklich ermutigen mit ihren originalen Dateien/3D Modellen zu arbeiten und unsere Tools (oder Tools die mit dem Export SDK erstellt wurden) zu benutzen um einen Mod für gMotor2 zu erstellen. Schon erstellte Dateien/3D Modelle werden wahrscheinlich in weniger optimalen Ergebnissen resultieren.


      Wie denkst du lässt sich diese Engine mit euren früheren Produkten und anderen Spielen die zur Zeit erhältlich sind vergleichen?

      Es hat lange gedauert bis ich die Möglichkeit hatte um diese grundlegende Veränderung zu realisieren, so dass ich in der Lage war eine Menge neuer Konzepte und Technologien in die Engine einzubinden. Die rohe Engine selber ist unglaublich schnell, aber um eine echte Spieleengine zu erstellen, ist es ebenso nötig die Modmacher mit Tools zu versorgen und die Technologie anderen Spielehersteller vorzustellen während man die Dinge für Modmacher zugänglich hält. So sind Kompromisse nötig um ihre Welt besser zu machen, aber auch so ist diese Engine unsere beste bisher und sie wird nur noch besser.


      Gruß

      Raffa :bye:
      Was hat die Zukunft für rFactor auf Lager?
      Wir sind gerade im Gespräch mit Organisationen, Herstellern und Teams um ihre Rennserie in rF zu integrieren. Schlussendlich erwarte ich jedes Auto zu sehen, mit jeder Art von Lackierung, aus jedem Jahr, auf jedem Kurs - ob aktuell oder historisch -, der jemals eine Veranstaltung abgehalten hat, bei der ein Verbrennungsmotor eingesetzt wurde, um den Gewinner zu ermitteln.


      Wer sagts denn?
      Die Zukunft hat begonnen.
      Die Zeiten von komerziellen Modteams dürften wohl Vergangenheit sein. 8)
      Nur das mit der KI passt noch nciht ganz. So eine seltendämliche KI wie in Rfactor hab ich schon lang nciht mehr erlebt. Rennfeeling mit der KI ist ausgeschlossen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Higans“ ()

      Hi,

      meine Frage ist ob es in rfactor auch bald mal eine Apex verfolgung gibt wie in GTR und GTL?
      Die ist nämlich sehr gut da man besser in die Kurven einblicken kann, und so den besseren überblick behält.
      Meiner meinung nach sollte es in keiner RennSim fehlen und wird schmerzlich von mir in rfactor vermisst!
      Den für ein TrackIR geld auszugeben ist mir einfach zu teuer,besser gesagt ganz schön unverschämt so viel geld dafür zuverlangen!!

      :bye:
      Schau mal im Controllermenu unter Feintuning, da gibts einen Regler dafür.
      rF hat sogar eine fortschrittliche Scheitelpunktverfolgung, die nicht allein von der Controllerabfrage abhängig ist, sondern auch vom tatsächlich gefahrenem Kurvenradius. Wenn du also in einer Kurve untersteuernd gradeaus rutscht, richtet sich auch die Apexverfolgung nach vorne, auch wenn du die Lenkung voll eingeschlagen hast.
      Original von Higans
      Schau mal im Controllermenu unter Feintuning, da gibts einen Regler dafür.
      rF hat sogar eine fortschrittliche Scheitelpunktverfolgung, die nicht allein von der Controllerabfrage abhängig ist, sondern auch vom tatsächlich gefahrenem Kurvenradius. Wenn du also in einer Kurve untersteuernd gradeaus rutscht, richtet sich auch die Apexverfolgung nach vorne, auch wenn du die Lenkung voll eingeschlagen hast.


      Wow, darf ich den Grund erfahren, warum du so nen Uralt Thread ausgräbst?

      Ah ich sehe schon warum....