GTL-Autos verstehen: Probleme

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      GTL-Autos verstehen: Probleme

      Hallo zusammen,

      um selbst einmal ein neues Auto für GTL bauen zu können, habe ich den Versuch unternommen, mit Hilfe von 3d simed und 3ds max ein Standardauto (hier: Porsche 914) zu analysieren, um den ganzen Aufbau besser verstehen zu können.

      Ich habe mal alle GMT's des Außenmodells (aus der OBJ.GTL) ins 3ds - Format umgewandelt und die Teile in 3ds max importiert. Das Ganze dann als max - Datei gespeichert.

      Öffnet man nun diese Datei wieder in 3ds max, so werden einige Grafikdateien vom Programm "vermisst." (gener156.tga, gener062.tga, black.dds, porsc102.tga, usw.) Mit diesen Materialien war das Ursprungsmodell offensichtlich mal gemappt, sie sind aber weder in der TEX.GTL noch sonst irgendwo vorhanden.

      Ich geben zu, dass auch 3d simed für mich neu ist und ich da noch kaum durchblicke. Aber vielleicht kann mir ja ein Erfahrener das Phänomen erläutern. :hilfe:
      Viele Grüße Don
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      Oh lord won't you buy me a Mercedes Benz.
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      Moin Don,

      nicht alle Texturen, die bei einem Fahrzeug verwendet werden, liegen auch in der TEX.GTL, den anderen GTLs des Fahrzeuges oder in den Startnummernordnern.

      Direkt im Ordner TEAMS befindet sich eine wichtige Datei names STEX.GTL, dort ist z.B. die BLACK.DDS versteckt.
      Evtl. finden sich auch die anderen vermissten Texturen dort. Kannst ja mal die STEX.GTL mit in Deinen Ordern entpacken, in dem Du das MAX Modell gespeichert hast.

      EDITH sagt: Natürlich können sich auch einige Texturen in der TEX.GTL im jeweiligen Fahrzeugordner befinden. Must also alle Möglichkeiten prüfen!

      Viele Grüße
      Cooky

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „cooky“ ()

      Hallo Cooky,

      ich hoffe, das Thema ist hier richtig platziert.
      Ansonsten leider Fehlanzeige. Weder in der Stex.GTL noch in den GTL's des Fahrzeugordners bin ich fündig geworden.

      Anscheinend enthalten die (oder manche) Standard-Autos Geheimnisse, die sie nicht hergeben wollen. Da bietet sich natürlich die Analyse eines richtigen AddOn Autos an.
      Viele Grüße Don
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      also die Black.dds ist in der stex.gtl, ganz sicher.

      bei den gener156.tga und porsc102.tga handelt es sich wohl um eine version der porsche texturen, wie sie für die original GMTs zugewiesen sind. allerings beim import auf 8 zeichen reduziert und dann eben mit dem nummernkürzel. passiert genauso beim export von maxe. die dateien sind generic_porsche_914_body1 (oder wie auch immer die beim 914 heissen) und _windows sowie die _masks und _body2, nur eben mit verstümmelten namen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „CY-33“ ()

      Ja natürlich. Beim Export eines Modells im Dateiformat .max in eine Datei im Format .3ds wird die dazugehörige Textur auf 8 Zeichen gekürzt.
      Darin wird wohl das Geheimnis liegen. Dann wird die 8-Zeichen-Textur wohl im 3dsimed durch die eigentliche Textur ersetzt?

      Da sind wir ja schon voll bei den Geheimnissen des Texturierens und des Mapping.

      Eine andere Frage: Eine GMT mit dem Namen (als Beispiel vom BMW 320) BMW_320_CHASSIS_A_STYLE1.GMT beinhaltet eine Karosserie mit vielen Teilen des Innenraumes. Auch der Überrollbügel ist dabei und vieles mehr. Also alles was man von außen sehen kann.
      Ist das in 3ds max (oder was man zum Modellieren nimmt, vllt. auch zmodeler) so komplett gezeichnet worden oder sind die Einzelteile getrennt entstanden und dann zusammengefügt worden. Erfolgte die Zusammenfügung im 3dsimed oder schon vorher?

      Eine weitere Frage: Bei jedem Auto findet man universell verwendbare Teile, wie BMW_320_EXPO.GMT, oder BMW_320_BACKFIRE_STYLE1.GMT. Also die (ich nenne sie mal so) Präsentationsplattform und der Träger für die Auspuffflammen. Ich nehme an, die kann man von einem Standardauto verwenden und dann umbenennen. Das xxx_BACKFIRE_STYLE1.GMT müßte man nur zur Auspuffmündung verschieben.
      Gibt es noch andere dieser Teile?
      Viele Grüße Don
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      1. ja. das sind ja die "wild card" texturen, die eben dann im material mit generic anfangen. an stelle dessen wird dann eben startnummer_ gesetzt und das GTL sucht sich das dann wohl.

      2. nein, das sind die geheimnisse der materialien ;)

      3. das kannst du machen, wie du willst. der einfachere weg ist sicher erstmal das auto mit aussen-cockpit zu bauen, dann entsprechend benötigte teile raus zu kopieren und für das innen cockpit umzubauen (also mehr details usw) und es getrennt zu mappen. für mich der beste kompromiss zwischen arbeitsaufwand und gutem ergebniss. wenn du dir die mühe machen willst kannst du das cockpit aber auch separat bauen. die noch-einfacher-aber-dafür-optisch-mist varianten führ ich mal nicht weiter aus, damit keiner auf dumme ideen kommt.

      4. ich hab die teile, die du ansprichst immer bei GTL geborgt und dann im fall der expo die texturen für mein auto angeglichen.
      weitere teile sind noch das LCD timer display und wenn du willst das/die lenkräder. kann man selber machen, muss man aber nicht, ähnlich wie bei den rädern ist da borgen weit weniger arbeit.
      Hi Don,

      also die Teile des Chassis Modelles sind zusammen entstanden. Man könnte die auch separat bauen und hinterher zusammensetzen, allerdings werden die dann nicht so 100%ig passen, was Nacharbeit verursacht.

      Was aber sehr hilfreich ist, ist die Zuordnung zu den verschiedenen Materialien schon beim Erstellen der Geometrie. Die Materialien müssen dabei nicht schon korrekt heißen (das geht beim Export teilweise eh flöten), aber man kann dann ganz einfach im Simmel die Materialien bearbeiten und fertig. Zudem erlaubt es einem das Filtern nach Materialien, ein-/ausblenden usw.

      Die universellen GMTs müssen auch auf das jeweilige Auto angepasst werden. Du hast ja schon geschrieben, dass die Backfires halt zum Auspuff müssen, die EXPO.GMT kannst Du 1:1 kopieren, umbennenen und dann mußt Du aber noch die EXPO-Textur auf Dein Auto anpassen.
      Es gibt noch einige GMTs die für Dich interessant sein könnten:

      Sitz
      Lenkrad
      LCD Timer

      Mehr fallen mir da nicht ein, alle anderen sind eher fahrzeugspezifisch...

      EDITH sagt: :rolleyes:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „cooky“ ()

      also es gibt noch die Möglichkeit die Teile vorher mit dem 3DSimED zu zerlegen.
      Ich meine nach Materialname einzelne Meshes zu machen die man dann im Zmodeler oder 3DSmax bearbeiten kann.
      Ich nutze diese Methode mittlererweile sehr häufig, da ich im ZModeler die Materialien nicht einzeln bearbeitet bekomme.
      Zusammensetzen geht dann im 3DSimED wieder einfach per Copy and Paste

      Ich krieg 'nen Drehwurm

      Also ich habe mal versucht, die Sache mit einem fertigen Modell nachzuvollziehen.
      Ich habe einen Toyota Celica GT4 als max Datei. Nun musste ich das Ding im Maxe erst skalieren, das war schon mal eine ziemliche Geduldsprobe, weil die Skalierung beim Export als 3ds nicht übernommen wird.

      Aber man weiß sich ja zu helfen. Um nun eine xxx_chassis_a_style1.gmt zu erstellen, bin ich so vorgegangen:

      1. Karosserie erstmal schön den Drehpunkt ausgerichtet, so wie ich es bei den Teilen der GTL-Vorbilder gelernt habe.
      2. Karosserie und Chassis (enthält auch den Innenraum des Außenmodells) aneinander gehängt, ist nun ein Teil. Drehpunkt stimmt immer noch.
      3. Das Ganze als toyota_celica_chassis_a_style1.max gespeichert,
      4. Die Datei als 3ds unter dem gleichen Namen exportiert.
      5. Im 3dsimed mit File -> Import model importiert.

      Offenbar wird die Info über den Frehpunkt beim Export im Maxe nicht mitgenommen. ;(

      Ergebnis: Sieht soweit gut aus, allerdings liegt das Ding auf der Seite und die Wagenfront weist nach links. Das habe ich nun versucht, mit einigen Rotate-Befehlen zu beheben. Ging auch, aber der Mittelpunkt liegt viel zu weit hinten. Schließlich als GT Legends.GMT exportiert.

      Ich krieg' zuviel. Für heute reicht es glaube ich. Und das mit einem Fertigmodell. Wenn ich da an meinen Opel denke, bin ich nah dran aufzugeben. Hier mal ein Bild aud dem Simmel:

      Viele Grüße Don
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      Die Achsen vom SimEd sind Links-Rechts, dann vor-zurück, dann rauf-runter.
      Im 3Dsmax links-rechts, dann rauf-runter, dann vor-zurück.
      Deshalb klappt das mit 3DSimEd nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Beifahrer“ ()

      Das mag so sein. Jedenfalls werden beim Export ins 3ds-Format wichtige Informationen der max - Datei nicht mitgenommen: Das sind die Infos über die Skalierung und über die Drehpunkte (wer weiß was noch alles). Beim Re-Import der 3ds-Datei im Maxen ist das Elend das Gleiche.

      Eine Lösung habe ich schließlich mit dieser Methode gefunden:
      1. Neue Szene in 3ds max wählen,
      2. Einen Quader zeichnen (möglichst klein, 2x2x2 mm reicht),
      3. den Quader genau auf dem Fadenkreuz platzieren und den Drehpunkt auf 0-0-0 setzen,
      4. Die Karosserie einfügen und so ausrichten, dass das Fadenkreuz in der Mitte kurz über dem Getriebetunnel steht (also dem Mittelpunkt der Karosserie),
      5. Quader auswählen und Karosserie anhängen,
      6. Das Ganze als max - Datei speichern und als 3ds exportieren.

      Das mag nicht die eleganteste Methode sein, aber es hat funktioniert.
      Viele Grüße Don
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      Hi Don Panoz,

      warum nutzt du nicht den gmt importer für 3dsmax:

      forum.racesimcentral.com/showthread.php?t=235109

      da der importer nur mit rf-gmt arbeitet, musst du vorher im simed die gmt als rf-gmt exportieren.

      Vorteil alle Texturen und Materialiennamen bleiben erhalten.

      zum export aus Max nutze die ISI Tools:

      rfactor.net/index.php?page=news

      Direktlink:
      racecast.rfactor.net/downloads/rFToolsPublic.rar

      auch hier werden die im rf-gmt format exportiert, d.h. du musst die danach mit simed laden und als gtl-gmt abspeichern.

      Viel erfolg

      Gruss Norbert
      GTL/GTR Fahrername: Nor
      Homepage: arni-womo.de

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Nor“ ()

      Original von Nor
      Hi Don Panoz,

      warum nutzt du nicht den gmt importer für 3dsmax:

      forum.racesimcentral.com/showthread.php?t=235109

      da der importer nur mit rf-gmt arbeitet, musst du vorher im simed die gmt als rf-gmt exportieren.

      Vorteil alle Texturen und Materialiennamen bleiben erhalten.

      zum export aus Max nutze die ISI Tools:

      rfactor.net/index.php?page=news

      Direktlink:
      racecast.rfactor.net/downloads/rFToolsPublic.rar

      auch hier werden die im rf-gmt format exportiert, d.h. du musst die danach mit simed laden und als gtl-gmt abspeichern.

      Viel erfolg

      Gruss Norbert



      genau das meinte ich :thumbup:
      Original von Nor
      Hi Don Panoz,

      warum nutzt du nicht den gmt importer für 3dsmax:

      forum.racesimcentral.com/showthread.php?t=235109

      ...
      Gruss Norbert

      Hallo Nor,

      hast Du für den GMT Importer noch einen anderen Link? Beim Klicken auf die Datei tut sich nix. Kein Download möglich.
      Viele Grüße Don
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