Angepinnt [Tutorial] kleines Felgentutorial

      [Tutorial] kleines Felgentutorial

      Guten Morgen zusammen,

      Da ich blöderweise ein wenig zu früh aus dem Bettchen gefallen bin, und nun mit der gewonnenen Zeit nix anderes anzufangen weiss, habe ich mir gedacht, mache ich da weiter wo ich heute nacht aufgehört habe und baue eine weitere Felge.
      Nun aber zum Clou bei der Sache, ich versuche euch mal daran teilhaben zu lassen :)

      Ihr werdet bemerkt haben, dass ich im Titel keine Anmerkung gemacht habe für welches Spiel und mit welcher Software ich arbeite. Um die Fragen gleich vorweg zu beantworten, die geziegte Methode macht vor allem sinn für die Isi-Engines (dafür aber alle miteinander), ist aber auch auf ganz anderen Plattformen anwendbar. Allerdings haben die Isi-Engines die spezielität, dass sie ab einer gewissen Drehzahl des Rades andere Texturen laden können, die eine gewisse Bewegungsunschärfe enthalten können.

      Grundsätzlich halte ich davon nicht allzuviel, weil man sich damit selber ein wenig in der machbaren Form der Felgen einschränkt und weil der Überganng von Textur auf Geometrie ein wenig tricky ist.

      Für diese Methode sprechen aber auch ein paar Punkte, so ist diese Methode gegenüber einer Voll-3D Felge leichte LOD-bar und wenn man ein wenig aufpasst kann man generell ein paar Polygone sparen (wovon ich bekennendermassen ja auch kein Frund bin - sofern die Polymasse an der richtigen Stelle sitzt....).

      Ausserdem scheint man sich schon sehr an die screenshots mit den drehenden Rädern gewöhnt zuhaben - obwohl das ja eigentlich so nicht ganz richtig ist, zumindest nicht direkt aus der Engine heraus, denn eine Bewegungsunschärfe der Räder würde bedeuten, dass die Belichtungszeit mit der das Bild aufgenommen wurde relativ lang ist und damit müsste auch der Hintergrund eine unschärfe haben, dazu ist die Engine aber nicht in der Lage... na ja aber irgendwo muss manhalt Kompromisse machen :)
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      Der nächste Schritt ist gar nicht so 3D, sondern gehört eher in die Photoshop Abteilung.

      nun gibt es 2 Möglichkeiten, entweder man setzt sich sleber hin und versucht zu basteln, oder man ruft den Felgenpainter seines Vertrauens und fragt ihn ober ein wenig Zeit hat...

      Er hatte, und das Ergebnis sieht dann folgendermassen aus:
      Einmal als Diffuse-Color-Textur und einmal der passende transparency-Channel (oder gemeinhin auch Alpha Kanal genannt).

      Was hier zu sehen ist, dürfte den ein oder anderen ein wenig überraschen, einmal, auf der Colormap, das doppelte Felgenhorn und einmal im Alphakanal, die Tatsache, dass der eine Speichenausschnitt kleiner ausgefallen ist.

      Beides hat ein wenig mit verschiedenen Ebenen zu tun. Damit diese Felgenmethode funktioniert, und die Drehtexturen sinnvoll geladen werden können müssen wir die Felge in verschiedene Ebenen einteilen, einmal die Hauptebene, auf der sich die eigentlichen Speichen befinden, und die nachher auch die drehtexturen erhalten soll, und einmal haben wir gerade hier die Ebene des Felgenhorns, die von vorne betrachtet in die Felge hineingeht.
      Diese will aber ebenfalls sinnvoll texturiert werden, schaut aer dummerweise durch die Speichenausschnitte hindurch, darum müssen wir hier diesesn Trick anwenden.
      Die 2. anomalie hat eignetlich den gleichen Grund, undzwar ist das AMG Logo quasi als Gegengewicht für das Ventil zu sehen, und es befindet sich auf der gleichen Ebene wie die Speichen.
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      Ok, soweit zur Vorbereitung... starten wir das 3D-Programm unserer Wahl, in meinem Fall Maya.

      Grundsätzlich wäre hier die vorgehensweise:
      - Polygon-Zylinder erstellen
      - Polygon-Zylinder drheen und platzieren
      - dann alle Faces, die dem Zylinder seine Tiefe verleihen entfernen, so dass nur noch eine Scheibe übrigbleibt. Diese Schibe ist dann die Speichenebene.

      Ich habe das gnaze schonmal vorbereitet....

      Zur Teilung: die Teilung der Fläche sollte ein vielfaches der speichenanzahl sein, also bei 10 Speichen sollte man eine 10er oder 20er Teilung wählen, bei 5 Speichen gehen 5, 10, 15, 20, 25 bei einer 9-speichen Felge sind es 9,18,27.
      Wir haben eine 14 Speichenfelge, damit ist eine 14er Teilung eigentlich völlig hinreichend.
      die Teilung wird später bei den speichenwänden wichtig!

      Das die Fläche auch noch in richtung Ursprung einmal geteilt ist liegt in einem werkzeug von Maya begründet, dass nur auf quads sinnvoll arbeitet, und mit dem Trick (der Zylinder hatte diese Teilung gleich beim erstellen) habe ich im äusseren Bereich sofort quads zur Verfügung.
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      Als näcshten Schritt mappen wir das Ding gleich einmal, dmait wir sinnvoll weiterarbeiten können. Da es sich um eine senkrechte Fläche handelt, die parallel zur y-z-Ebene Steht mache ich eine uv-projektion in x-richtung, verpasse der Fläche ein Material meiner Wahl und gebe dem Material meine Textur.

      Die wahl fällt in diesem Fall auf ein Phong Material mit reflectivity 0 und einem relativ weichen Spec Highlight, dass als Farbe ein helles grau erhält.

      Da das aber noch raltiv Strange aussieht, weil wir ja nun auch den Reifen sehen, passen wir das Mapping im UV-Editor an.

      Es ist auch zu sehen, dass ich das mapping ein wenig "zu klein" gewählt habe, also man die shwarzen spitzen des schwarzen Randes um das Horn herum sieht. Das ist kein Problem... das wird "im Reifen" versteckt.
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      Dazu geben wir unserer Ebene ein paar neue koaxiale Einteilungen:

      Diese sind mit dem Insert Edge Ring Tool in null-komma-nix einfügbar.

      Und dann "dengel" wir unsere Scheibe in Form, dazu empfiehlt es sich immer einen oder mehrere ringe zu markieren und in die gewünschte Position zu schieben....

      das sieht dann von vorne, von der seite und in 3d in etwa folgendermassen aus:


      P.S.: dass einige Linien gestrichelt, und einige solid gezeichnet werden hängt damit zusmamen, dass Maya mit Vertenormalen und damit mit harten und soften Edges umgehen kann. die gestrichelten sind soft, die solid sind hart.
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      Kommen wir nun zum Felgenhorn.

      Wir können hier entweder einen 2. Zylinder zeichnen oder eine Kopie unserer Scheibe machen und diese dann weiterbearbeiten.

      Ich entscheide mich normalerweise für das zweite, dann stimmt das Material und die Position schonmal.

      Und aus dem Kreis wird ein Ring, indem ich wieder Edge-Ringe einzeichne und die unnötigen Faces einfach lösche.
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      jetzt müssen wir unseren Ring noch ummappen...

      Und da sehen wir, dass der Ring noch zu brit ist, also bemühen wir wieder unser Inser Edge Ring Tool....

      Der Grund für diese Reihenfolge ist der, dass ich mit dem Edge Ring Tool ringe an beliebiger Stelle zusammenhängen einzeichnen kann und ich mir damit das mapping nicht abschiesse, ich kann jetzt also die inneren, überflüsseigen Faces ohne Probleme löschen.
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      ich habe jetzt von unserem Ring die inneren Faces gelöscht und _dann_ den inneren Edge ring markiert und leicht zur Fahrzeugmitte hin gezogen.

      DAs ERgebnis mit unseren Speichen zusammen sieht nun folgendermassen aus:

      Und hier dürfte man zum ersten mal ganz deutlich sehen das wir 2 Ebenen haben, und dass dieses Bild ohne eine 2-teilige Textur nich möglich wäre... denkt mal drüber nach :)
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      Ich habe nun noch den innersten Edgering unseren ringes ein wenig nach innen extrudiert.

      Und nun widmen wirs uns den Speichen:

      jetzt kommt eigentlich der schwierige Teil und hier bin ich auch sehr froh dass ich einerseits mit Maya arbeite, denn das Poly-split Tool ist ein wahrere Segen und andererseits bin ich sehr froh das mir Nico diese wunderbaren Texturen gebaut hat, die rotationssymmetrisch sind...

      Wir ihr vielleicht auch gesehen habt, ist die Textur exakt auf die Teilung der Scheibe ausgerichtet. Das ist jetzt zwingend notwendig, wenn das bei euch nicht der Fall ist, dann holt das jetzt nach in dem ihr das mapping der Speichenscheibe und des Horns drehenderweise darauf anpasst.
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      der Trick ist nun, diese eingezechnete Linie zu extrudieren.

      Der eine oder andere mag sich fragen, warum macht er das nun so kompliziert? Der Frund hingegen ist ein Einfacher. Im Gegensatz zu den Felgen von simbin, wo es sich die Jungs einfach gemacht haben und ihre Felgen auf höhe der Ausschnitte eben und senkrecht gebaut haben, habe wir hir eine recht einduteig profilierte Speichenscheibe, und damit man nicht durchschauen kann zwischen Speichenscheibe und Speichenwand muss die Speichenwand möglichst gut an das Profil der Speichenscheibe angepasst werden.

      Einsnappen auf die scheibe ist nur bedingt möglich, weil die Topologie der Scheibe nur in den wenigsten Fällen derer der Felge folgt. Ironischerweise tut sie es bei der Felge.
      soll heissen: die Speiche hat eine STernförmige und eine radiale einteilung, ebenso wie die Felge. Bei einer Speichenfelge ist das komplett anders. Ihre Speichen sind nicht parallel zur Sternform der Scheibentopologie.

      Darum diese etwas aufwendigere Methode... ich denke auf dem Bild wird man erkennen warum ich diesen Weg gewählt habe.
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      Nun könnte man auf die idee kommen das so zu lassen, weil es ja eignetlich dem entspricht, was wir haben wollten... aber durch das poly split tool haben wir uns jetzt ja eine feinere einteilung der Speichescheibe eingehandelt, was wir so eigentlich nicht wollten, darum entfenren wir nun die speiche von unserer speichenwand....

      Ausserdem geben wir der Speichenwand jetzt unser gutes altes Felgenmaterial und mappen sie um, so dass sie rechts oben in der ecke landet (jede andere der 4 ecken geht auch).
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      nun haben wir aber erst eine halbe Speichenseitenwand... wir brauchen aber insgesamt 14 Vollständige, also spiegeln wir das gute stück, dass es eine ganze Wand wird. Nicht vergessen, die beiden Objekte, also Wand_a und Wand_b miteinander zu kombinieren, dass es ein objekt gibt, und mind. genauso wichtig: nicht vergessen die Vertices richung Nabe zu mergen, so dass wir hier keine getrennte harte Kante bekommen, sondern eine saubere, weiche.

      Falls die Texutur nicht 100% symmetrisch bzw. rotationssymmetrisch ist, kann es durchaus vorkommen, dass man den 2. Teil der halbspeiche oder sogar jede speichenwand einzeln von Hand bauen muss. Das sollte sich dann aber recht früh zeigen, ansonsten muss man eben wieder die speichen fläche kopieren und mit dem poly split Tool das einzeichnen von neuem anfangen.

      Ausserdem ist darauf zu achten, dass jede Halbspeichenwand, egal welche seite immer auf die leiche Stelle gemappt ist. Idealerweise sollte die TExtur an der Stelle wo sich das mapping befindet entweder einen passende Textur oder zumindest einen Fleck Farbe enthalten, damit die Speichewanf eben nicht- wie in deisesm Beispiel schwarz erscheint.

      Wobei es ausnahmen gibt... bei den BMW Felgen hatten wir einige, die sschwarze epschen wänder haben und nur die speichenscheibe glanzgedreht ist.

      Auf jeden Fall sollte das Ergebnis nun so aussehen:
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      was uns jetzt noch fehlt ist, dass es wirklich 14 speichenwänder werden, hier kommt das vervielfältigungstool gerade recht, dass es uns ermöglicht das neu erstandene Speichenteil um einen Punkt rotieren und dduplizieren zu lassen.

      Achtung! dabei ist daruaf zu achten, dass der Pivot Punkt (die Lokale Achse der Drehung) sinnvoll gesetzt ist!
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      sollten sich auf den Speichen komische Schattierungen bilden, so sollte man das conform normals tool bemühen, und die normalen alle in die "gleiche Richtung" drehen.
      Damit ist jetzt aber keines wegs gemeint, dass sie alle auf einen punkt zeigen sollen, sondenr mit Richtung ist Ausrichtung gemeint, also von der Fläche weg, oder in die Fläche hinein, auch sollte man schauen, ob die Speichen wände tief genug sind, also die gleiche Tiefe haben, wie das Anfangs gebaute Felgenhorn, dass ja eigentlich schon mehr das Bett ist - in diesem Falle. Auf jeden Fall sollte das Endergebnis in etwa folgendermassen aussehen:
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      was uns jetzt noch fehlt ist ein Reifen (anderes Mini Tutorial... wobei das hier doch gar nicht so Mini war, wie gesacht...) und das innere Felgenbett.
      Letzteres machen wir noch schnell...
      Im Grunde handelt es sich dabei nur um einen mattschwarzen Zylinder, der hinten, also zur Fahrzeugmitte hin bündig mit dem Reifen abschliesst, und auf der Aussenseite (richtung Speichenscheibe) irgendwo zwischen Reifen und Felgenhorn/Kranz, wie auch immer endet, dies kann auch ruhig einfach in der Luft sein, wie in diesem Beispiel, ich habe dass dann auch mal aus mehren Perspektiven abgelichtet.
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      so und 1064 Polygone später, würde ich sagen sind wir fertig :)

      Da ist zwar immer noch recht heftig für nur ein Rad, aber ich bitte zu bedenken, dass die Teilung des Rades extrem fein ist. und dass man dank einzelnem speichenteil sehr sehr leicht LODs machen kann, indam man genau dieses beim ersten LOD weglässt, und im nächsten Schritt kann man die Querschnitt kontur wieder entfernen, das gnaze ist fast in unter einer Minute machbar und die Qualität des Aussehens ist durchaus akzeptabel.

      So, dann wünsche ich euch mal viel Spass, und denkt daran, dass ihr die beiden Texturteile bitte nicht für irgendwelche Projekte verwenden solltet.

      Bitte nur nach absprache mit Nico und mir.

      Grundsätzlich würde ich das gnaze in die Kategorie einfach - sehr einfach stecken, und wenn man icht gerade was anderes nebenher macht, wie ich heute, dann sollte ein Rad innerhalb von 30-40 Minuten erledigt sein, ein kompletter Felgensatz mit duplizieren, verschieben und ummpappen der gepsiegelten seite sollte nicht länger als 1h brauchen.

      in Diesem sinne happy Polyschubsing

      dennis
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