Angepinnt [How to] ZModeler 2 Tutorial DEUTSCH

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      Sie haben E-Mail, Herr Kleind... 8) :bye: ;)


      EDIT:

      Deine hier bei GTR4U hinterlegte E-Mail-Addi haut nicht hin. Gib mir mal ne funktionierende, dann sollte das hinhauen...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Quattro-King“ ()

      Ich hab mir nun auch mal das Tutorial durchgelesen. Echt n1 erklärt! Hab auch direkt mal bissel rumprobiert und paar kleine Sachen erstellt, Cola-Flasche, Aschenbecher, ...

      Und hab auch mal angefangen mit einem Model eines Autos. Sieht sehr wüst aus, teilweise recht große Stellen :/

      Naja hier mal zwei Screens:


      Wie man hier sehen kann ist zwischen C-Säule und Kotflügel ne recht extreme Abstufung, sollte ich das von Anfang an mit einarbeiten oder erst später genauer modelieren?

      Ich hab ne Stelle mit nem Pfeil markiert, wie kann ich die am besten ausbessern wenn ich sehe das da noch ein Polygon gut wäre? Einfach Modify -> Insert oder geht das irgendwie besser?

      Sonst noch Fehler die auffallen und was ich mir schleunigst nicht angewöhnen sollte?
      Im Prinzip muss ich doch an jeder einzelnen Kante auch ein Poly sitzen haben, oder?

      Kleine Bitte

      Inzwischen haben schon knapp 1200 Personen das Tutorial allein auf dieser Seite heruntergeladen und es kam auch gutes Feedback zurück. Da ich aber ein bisschen neugierig war hab ich mal bei google nach meinem Tutorial gesucht und musste feststellen, dass es schon auf mindestens 2 "nicht-gtr4u-Seiten" zum Download gibt... ich wurde aber nur einmal gefragt.

      Bei truckerfan.de hat es "gothaner" hochgeladen ohne irgendeinen Hinweis auf Herkunft oder Autor und auf GTAinside.com heißt der ZModeler plötzlich ZMolder (sowohl auf einem Bild als auch in der readme Link/Also das ist ein Tutorial auf deutsch für den Zmolder2 von Simolationfanatiker...).

      Also beim hochladen bitte "wenn schon denn schon". Danke

      @ Fraiser1988:

      Falls du das hier liest, könntest du das vielleicht noch irgendwie korrigieren? Sonst fällt das wieder auf mich (bzw. meinen Ruf) zurück.
      => ANLEITUNG ZUM BAU VON 3D-MODELLEN <=

      Hippopotomonstrosesquippedaliophobie - Angst vor langen Wörtern
      @Simulationsfanatiker
      Das ist echt mies, immer nur nehmen nehmen nehmen. Ich glaub solchen Leuten ist es entweder scheiß egal oder die wissen gar nicht wieviel arbeit in so einer umfangreichen Übersetzung drin steckt.

      Ich hab mir mal deine Tipps zu Herzen genommen und nochmal neu angefangen. Das abschätzen mit den Polys muss ich wohl noch lernen, Hier mal ein Bild vom neuen Versuch:


      Sind das jetzt nicht schon zu viele? Gibt es irgendwie ne Option wo mir der ZM anzeigt wieviel Polys aktuell verwendet sind?

      Beim zweiten Versuch bin ich wie folgt an die Sache, ich hab erstmal die realen Bilder bis ins Details studiert und mir notiert wo Kanten usw. sind wo ich mehr Polys brauch und wo die Ebene fast flach ist, wo ich also weniger brauche. und hab dann mal los gelegt. Zum ersten Versuch natürlich ein sehr krasser Unterschied. Irgendwie hab ich das Gefühl das sind zu viele bisher, keine Ahnung warum.

      Mal noch ne Frage zu der Zierleiste:

      Wird die später einfach drauf "gemappt" (!?) oder wie funt das?

      @Magic-S probier es doch mal selber, hast ja nix zu verlieren und vieleicht macht es dir sogar Spaß. Das Tutorial ist echt sehr verständlich geschrieben, wenn selbst ich das meiste kapier ;)
      Jaaa, jetzt gibts runde Radkästen :daumen:.

      Zum Thema "zu viel oder zu wenig":

      Man gibt hier einfach keine Formel, nach der man sich richten kann, genauso wenig wie man hier "richtig" oder "falsch" sagen kann. Das muss man einfach aus dem Bauch heraus entscheiden können (das kommt automatisch mit der Zeit). Ich persönlich unterteile übirgens einen normalen Radkasten in ungefähr 20 Segmente; so um den Dreh herum sind auch die Simbim-Wagen aufgebaut.

      Zur Zierleiste:

      Lass die einfach mal weg, die kann man (wenn man unbedingt will) auch noch später dazu machen (Polygonlevel -> Insert); ist aber meiner Meinung nach für nen Übungswagen vollkommen überflüssig ;).
      Außerdem: Könntest du mir jetzt aus dem Gedächtniss sagen, ohne nachzuschauen, ob der M3 GTR Zierleisten hat (ich glaube schon), und ob die 3D sind (da bin ich mir überhaupt nicht mehr sicher). Wenn du Wert darauf legst, dass der Wagen später schön plastisch rüberkommt würd ich die Zierleiste mit drann machen (mach ich z.B. beim V8Star).

      Zur Polygonaufteilung:

      Eigentlich in Ordnung, aber mir ist diesmal vorne wieder das "Phänomen" aufgefallen, was du davor am hinteren Radkasten hattest. Das gibt später ein Problem, weil du entweder einen extremen Knick oder ein Loch im Mesh hast. Das würde dann vor allem beim Rendern (entweder mit einem Programm oder ingame) auffallen, weil einfach keine gleichmäßige Fläche entstehen kann...

      PS: Ach ja, den Polycount kannst du ablesen, wenn du auf dein Objekt Rechtsklickst -> Properties -> Polygon: da siehst du, wieviele Polys du hast, mit welchem Material diese belegt sind, ob es Drei-/Vierecke sind, etc.

      :bye:
      => ANLEITUNG ZUM BAU VON 3D-MODELLEN <=

      Hippopotomonstrosesquippedaliophobie - Angst vor langen Wörtern
      Frag mich grad wie das am Kotflügel passiert ist :/ Wahrscheinlich nicht aufgepasst dabei is mir ja bewusst das die alle zusammen hängen sollten.
      In Zukunft muss ich da wohl besser ein Auge drauf haben.

      Was ist den nochmal maximum das man es ordentlich in rF und GTR² mit anderen Autos spielen kann? Ich hab es im Forum zwar schon 1-2 mal gelesen, finde es aber leider nicht mehr.
      Das Cockpit wird genauso erstellt, odeR? Da kommen dann ja nochmal sehr viele Polys dazu!? Was sollte man so max für die Karosserie verwenden?

      Ich hab jetzt, nur für die Seite, quasi alles was man auf der Seitenansicht sehen kann rund 700 Dreiecke.

      [EDIt]
      Ach, noch ne Frage, wie mach ich das Zeugs von oben ohne Draufsicht?
      Für ein einzelnes Rad verwendet man ca. 800-1200 Polygone; das ganze mal 4 ergibt irgendwas zwischen 3500 und 5000 Polygone für die Räder. Für das detailierte A-Modell verwendet man auch ca. 5000 Polygone, wobei man sich, wenn mans nicht übertreibt, über den Polycount überhaupt keine Gedanken machen.

      Der M3 GTR hat, soweit ich mich erinnern kann, knapp 7000 Polygone und damit kann man immernoch Cuprennen fahren. Wenn du so weitermodellierst, schätze ich, dass du auf ca. 4000 Polygone kommen wirst, also überhaupt kein Problem.

      Cockpit:

      Das highdetailed Cockpitmodell, hat auch ca. 5000 Polygone, je nachdem wie viele Knöpfe, Kabel, etc. eingebaut werden und wie rund die Kanten modelliert werden. Das ist aber wirklich noch ne ganze Nummer härter. Das Cockpit, dass man von außen sieht wird übrigens nur so gerade noch angedeutet; das hat mich selber überrascht, wie wenig da drinnen ist... ist halt genau wie mit den Zierleisten... da schaut einfach niemand wirklich hin.

      Editfrage:

      Meinst du ohne Blueprint von oben? Wenn man gute Blueprints hat, kann das nochmal ne Erleichterung sein, aber wenn die Blaupausen schlecht sind, verwirrt der blos. Im Prinzip kann man ein komplettes Fahrzeug mit Vorder-, Rück- und Seitenblaupause modelln. Einfach mal ins kalte Wasser springen und ausprobieren ;).
      => ANLEITUNG ZUM BAU VON 3D-MODELLEN <=

      Hippopotomonstrosesquippedaliophobie - Angst vor langen Wörtern
      Von oben hab ich gar kein Blueprint, hab auch schon bissel probiert, is aber arg schwer dann die richtige Tiefe zu finden, finde ich zumindest. Das ist ja mehr raten als machen :D, naja bin ja noch am üben, wenn es nix wird mach ich nochmal neu.

      Danke an dieser Stelle auch nochmal für deinen Support
      Original von Sebastian Vettel
      ...

      Mal noch ne Frage zu der Zierleiste:

      Wird die später einfach drauf "gemappt" (!?) oder wie funt das?

      ...


      Hi,

      ich kenne mich zwar ehr mit 3dsmax aus, und nicht mit dem ZM, aber ich denke das macht für das Modell keinen Unterschied.

      Die Seitenleiste würde ich auf jeden fall mit modellieren,....zumindest für die höchste Detailstufe. Dafür ist es aber nicht erforderlich diese an die Karosse direkt mit an zu modellieren. Du kannst sie auch als Einzelteil machen und steckst sie an einfach je nach Detailstufe einfach an.

      Für die LOD wird die Leiste dann einfach weggelassen und nur noch gepaintet.

      Viele Grüsse, Ingo


      Achja,....sieht schon gut aus für´n Anfang :thumbup:
      Ich brauch nochmal Hilfe :(
      Wie kann ich denn Polygone vorrübergehend unsichtbar machen?
      Ich hab sie per "Select -> Quadr" markiert und dann rechtsklick "Properties" und dann auf "Hidden" aber wie kann ich sie dann später wieder aktivieren? ?(

      Wollte den vorderen Teil ausblenden wenn ich am Heck arbeite sonst seh ich vor lauter roten Punkten keinen Linien des Blueprints mehr.
      Ich glaub im Tutorial stand es sogar wie es geht, ich finde es aber nicht mehr ;(
      ich hba n problem beim model und zwar hab ich einen lufteinlass hinten. ich weiß aber nicht, wie ich da am besten die polys verteile und wie ich den lufteinlass allmählich in die tiefe laufen lasse, während er von vorne rauskommt... :(

      ich habs mal versucht zu verdeutlichen:


      die grünen linien sollen in die tiefe gehen ,während die innere braune vom halbkreis entgegenkommt
      :winken: