Colin McRae DIRT

      Colin McRae DIRT

      Mit Colin McRae: DIRT möchte Codemasters ab dem Sommer auf PC, PlayStation 3 und Xbox 360 mächtig Staub aufwirbeln und dem erfolgreichen Franchise neuen Glanz verleihen. Dafür hat das Entwicklerteam einerseits eine brandneue Spielengine entwickelt, andererseits, der Name deutet es bereits an, verlagert man das Renngeschehen auch in den Offroad-Bereich und setzt auf eine Mischung aus extremen Gelände-Wettbewerben bestehend aus Schotter-, Schlamm- und Rundkurs-Events in aller Welt und internationale Rallye-Läufe mit offiziellen Autos und Streckenführungen, basierend auf echten Straßen und Schauplätzen.

      Über Erfolg oder Misserfolg wird am Ende neben dem Gesamtkonzept und der Präsentation vor allem die Spielbarkeit entscheiden. In der Vergangenheit ging Codemasters hierbei immer einen Mittelweg. Wie Gavin Raeburn, Produktionsleiter von Colin McRae: DIRT, in einem Interview mit 'ActionTrip.com' erklärt, setzt man beim neuesten Colin McRae-Titel in Sachen Fahrphysik auf Ausgewogenheit ohne dabei den Arcade- oder Simulations-Bereich bewusst zu betonen.

      Wir möchten, dass die Spieler mit dem Auto das sie fahren und der Strecke eins werden

      Ich selbst habe viele Arcade-Rennspiele, die auf Grund fehlerhafter oder stark vereinfachter Fahrphysik ziemlich unvorhersagbar waren und ebenso viele Simulations-Rennspiele, in denen die Physik unnötig nachtragend war und die begrenzten Möglichkeiten des Spielers nicht berücksichtigt wurden, gespielt. Unser Ziel mit Colin McRae: DIRT ist ein gleichermaßen realistisches aber sehr gut zugängliches Fahrzeugverhalten durch einen Mix von solider Physik und einem transparenten und intuitiven Controllerinterface zu bieten. Wir möchten, dass die Spieler mit dem Auto das sie fahren und der Strecke eins werden", veranschaulicht Raeburn das für die Entwickler optimale Szenario.

      Zum ersten Mal wird es in der Geschichte des Franchises in Colin McRae: DIRT auch Rennen gegen mehrere Konkurrenten, die zeitgleich mit dem Spieler auf der Strecke sind, geben. Gerade in punkto Computergegner musste Raeburns Team auf Grund der Unterschiede zwischen den Rennen auf asphaltierten Strecken wie in den DTM Race Driver-Spielen und den Offroad-Rennen umdenken.

      Mal aggressiv, mal besonnen - AI reagiert menschlich

      Da es keine so klare Ideallinie gibt, haben wir die AI mit mehr Freiheiten ausgestattet die gesamte Strecke zu verwenden. Am offensichtlichsten wird dies bei den Rennstarts auf ansteigendem Terrain, wo die Fahrzeuge drei oder vier Längen Abstand zueinander haben wenn sie die erste Kurve erreichen. Gleichzeitig gibt es mehr Abwechslung hinsichtlich der Überholmanöver. Die AI ist in der Lage in wesentlich menschlicherer Art und Weise zu reagieren und kann auf der Innenseite durchstechen oder ein anderes Fahrzeug außen herum überholen. Wir haben sehr intensiv daran gearbeitet die Eigenschaften jedes einzelnen AI-Fahrers in allen Bereichen zu berücksichtigen, beispielsweise wie aggressiv diese in Kurven hineinfahren und sich gegenüber anderen Fahrzeugen verhalten, über die Konstanz ihrer Leistung auf der Strecke bis zu den Fähigkeiten sich nach einem Dreher oder Fehlern wieder aufzurappeln.

      Wie Raeburn weiter ausführt, werden sich die AI-Piloten je nach Rennkategorie unterschiedlich verhalten. Während sich diese auf kurzen Rallycross-Strecken eher angriffslustig geben, zeigen sie auf längeren und technisch schwierigeren Etappen Geduld. All das führt zu einem für den Spieler während seiner Rennkarriere deutlich abwechslungsreicheren Erlebnis.

      Große Auswahl an Fahrzeugen

      Nicht nur, aber vor allem für Colin-Fans der ersten Stunde von Interesse, ist neben dem realistischen und aufwändigen Schadenssystem natürlich auch die im Spiel gebotene Fahrzeugauswahl. Colin McRae: DIRT wird mehr Autos als irgendeiner der bisherigen CMR-Titel bei noch größerer Vielfalt bieten. Neben den aktuellsten Rallye-Wagen mit Zwei- oder Allrad-Antrieb, inklusive dem Suzuki Swift und Citroen C4, beinhaltet die vollständige Fahrzeugliste stark modifizierte Rallycross-Autos und 850 PS-Monster wie den Toyota Celica GT für Bergrennen. Außerdem stehen Super Buggies, Pro-4 Trucks und europäische Offroad-SUVs plus ein spezieller, DIRT-exklusiver Bonuswagen zur Verfügung.

      Alle Fahrzeuge wurden durch das Codemasters-Team bis in den Innenraum modelliert und können in den offiziell lizenzierten und verschiedenen fiktiven Lackierungen gewählt werden. Apropos Detailreichtum. Nicht nur die Spielumgebung profitiert von der von Grund auf entwickelten Neon-Engine die mit Echtzeit-Schadenssystem, realistischen Kollisionen, Funkenflug, Staubwolken, Regeneffekten und verschiedenen Streckenoberflächen zur Atmosphäre beiträgt, sondern auch die Fahrzeuge.

      Auf die Details kommt es an...

      Alle Fahrzeuge, verkündet Raeburn, beinhalten zusätzliche Texturdetails und normale Karten, um die bei einem Rallye-Wagen erwarteten Auswirkungen von Beschädigungen und im Lack hinterlassenen Spuren zu erzielen. Die Komplexität der Fahrzeuggeometrie wurde gegenüber den Vorgängern ebenfalls verbessert und beinhaltet hoch auflösende Innenansichten mit funktionierenden Armaturen. Weiter zum realistischen Ambiente tragen auch die Schatten werfenden und die Umgebung spiegeln Autos bei.

      Bei solcher Liebe zum Detail versteht es sich natürlich von selbst, dass auch die Rennstrecken den Fahrzeugen in Nichts nachstehen. Wir haben Satellitendatenmaterial verwendet und selbst Nachforschungen angestellt und Fotos von realen Rallye-Strecken in Großbritannien, Deutschland und Australien gemacht", erläutert Raeburn mit dem Hinweis, dass es in Colin McRae: DIRT lizenzierte Offroad-Kurse wie den Bark River aus der amerikanischen CORR-Serie und europäische Rallycross-Events wie Knockhill, plus den kompletten 20 Kilometer langen offiziellen Pikes Peak Hill Climb und Rally Raid-Strecken basierend auf San Diego, Kalifornien im Spiel geben wird.