Angepinnt [CPIT] Analoge Instrumente

      hi,

      also ganz ehrlich, ich bezweifele stark, dass das so geht.
      Die Sache mit den suffixen (anhängseln) funktioniert ja schon bei den bodies mehr schlecht als recht, und bei einem rendertarget wie dem motec bezweifele ich erst recht, dass das gehen wird.

      Ausserdem ist die Geschichte mit den Sufficen eben gtrad nicht dazu gedacht, dass zu erreichen was du vorhast.
      Du willst:
      gleicher matname, aber verschiedene texturen.

      du bekommst von der engine aber:
      gleicher matname, gleiche textur JEDOCH können die sekundärtexturen wie die spacmap und die glanzsettings andere sein.

      Ausprobiert habe ich das bei der Armaturenbretttextur... das ging leider in die Hose und hat da auch gleich noch die restlichen Wechseltexturen mit in den tod gerissen...

      Ich meine... kann sein, dass ich mich irre... köme auf einen versuch an.

      Allerdings schliesse ich aus Sörens Antwort, dass er nicht ganz verstanden hat auf was du hinauswillst, denn ich denke er meint mir rt1 Render Target 1 und das ist absoluter Quark... Render Target ist eine single Option... ein Object kann ein Rendertarget enthalten, aber anhand des matnamens identifiziert die Engine _WAS_ sie darauf rendern soll. Wenn du nun den matnamen in MOTECNL_RT1 umbenennst weiss die engine 100% nicht mehr was du von ihr willst.

      Wenn du den Namen MOTECNL mehrfach verwendest, mit anderen Texturen, dann wirst du folgenden Effekt haben:
      er wird die exakt die Textur laden, die das erste in der .cas auftauchende Objekt, dem MOTECNL zugewiesen wurde, referenziert.
      (ja den letzten Satz muss man isch auf der Zunge zergehen lassen, aber auch beim 5. mal durchlesen mus sich festellen, dass zumindest der Inhalt stimmt...)

      P.S.: wir haben jetzt den möglichst aufwendigen weg gewählt und das Kombi hockt auf der Lightmap... allerdings habe ich natprlich bei unseren Modellen auch die volle Kontrolle was ich wo gemappt haben will.

      Gruss
      Dennis
      - Team RCL -
      Real Classics Ltd.

      GTR4u Modding Forum
      hi Leute.

      ich hab mir das hier alles mal durchgelesen und versteh schon ab seite 2 nix mehr.
      Also ich wollte auch mal ein analogen Drehzahlmesser in den 996 Bi turbo einbauen.
      Habe also die "tach_cockpit.tga" , die "tach_cockpitl.tga , die "needle_01.tga" , und die "needle_01L.tga" in die "PORSCHE_996GT2_CPIT.GTR" eingefügt.
      nur leider ohne erfolg.
      Was fehlt da? oder wo muss noch was verändert werden damit das so änlich ausschaut wie beim Alzen Mod? und woher weiss GTR2 eigendlich das er n Drehzahlmesser mit Nadel anzeigen soll? in welcher Datei wird das festgelegt?

      ps was ich eigentlich vorhabe is n cockpit wie in Rfactor im Porschecup mod.
      das sieht so hammer aus und da dachte ich versuchs mal in gtr2 veileicht haste ja glück und es geht irgendwie. :)
      wäre für eure hilfe dankbar.

      Gruss Gismat

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Gism4t“ ()

      Juten Tach erst mal. Hab mir den gti mod runtergeladen glaube du warst da auch mit dran beteiligt oder? Wollte mal fragen ob ich da auch so ein cooles zusatzinstrument rein machen kann wie du das gemacht hast? Und an der stelle mal bin zwar opel fan aber der mod macht echt fun :thumbup: :thumbup: :thumbup: :daumen:. MFG Kautchuck
      Original von GTI-Heizer
      So wegen der großen Nachfrage: ;)

      Materialnahmen & Texturnahmen für die Analogen Eieruhren:
      Texturgröße Quadratisch ( 128x128, 256x256 usw )
      Der Zeiger wird immer mit dem mittig auf die Textur gerendert.
      Wenn man einen Halbkreis hat muß man entsprechend am U bzw V
      Parameter im Mapping drehen.

      Drehzahlmesser:
      Material: tacho_cockpit
      Textur: tac_01.tga

      Tacho:
      Material: speedo_cockpit
      Textur: speedo_cockpit.tga

      Tank:
      Material: fuelv_cockpit
      Textur: fuelv_cockpit.tga

      WasserTemp:
      Material: watertemp_cockpit
      Textur: watertemp_cockpit.tga

      Zeiger:
      NEEDLE_01.TGA


      Dumme Frage, aber funktioniert das auch mit GT Legends, denn es sieht immer doof aus, wenn man dort nachts fährt und dann leuchtet nur das "kleine" MOTEC.

      Ich hätte es lieber, wenn die analogen Intrumente auch mit leuchten würden.
      Alles was in GTR2 Funktioniert, funktioniert auch in GTL und andersherum - na ja im Grunde alles. Aber bei den Cockpits sollte es in beiden das gleiche sein.

      Eine unrümliche ausnahme ist hier leider mal wieder rFactor.

      einfach ausprobieren.

      Aber merk dir: nix verändertes releasen ohne vorher um erlaubnis zu fragen - aber ich weiss, dass du mit den Regeln vertraut bist.
      - Team RCL -
      Real Classics Ltd.

      GTR4u Modding Forum
      Also ich bekomme die analoge instrumentenbeleuchtung auch nicht hin.

      Hätte die aber sehr gerne in meinem 2008er 996er Porsche GT-R. :D :D :D (Das Fahrzeug ist in meiner Galerie zu bewundern.)

      Wer kann mir da weiterhelfen, habe schon alles ausprobiert und bekomme das nicht hin.
      Original von MKR-Racer
      sooo ich mal wieder

      gibt es ne möglichkeit 2 analoge werte mit unterschiedlichen daten dazustellen?
      d.h. öldruck 1x negativer verlauf = zeiger nach unten und einmal pos. verlauf = zeiger nach oben ?
      als 2 von einander unabhängigen anzeigen ?

      oh man ich hoffe ihr versteht was ich meine ?!?


      Gibt es dazu Erkenntnisse? :hilfe:
      ;(
      So, Danke nochmal nascarfreak für deinen Hinweis zu diesem Thread!

      Ich habe jetzt meine Amaturen neu gemappt und die Materialnamen sowie die Texturnamen so angegeben wie auf Seite 1 erklärt wurde. Dennoch habe ich jetzt ein Problem. Meine amaturen sind auf der Strecke jetzt komplett schwarz. Man sieht gar nichts. Habe icht irgendetwas falsch gemacht oder übersehen?
      Es handelt sich derzeit nur um Drehzahlmesser und Tacho.
      Bilder
      • GRAB_056.jpg

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Smoker1988“ ()

      Original von nascarfreak
      Original von MKR-Racer
      sooo ich mal wieder

      gibt es ne möglichkeit 2 analoge werte mit unterschiedlichen daten dazustellen?
      d.h. öldruck 1x negativer verlauf = zeiger nach unten und einmal pos. verlauf = zeiger nach oben ?
      als 2 von einander unabhängigen anzeigen ?

      oh man ich hoffe ihr versteht was ich meine ?!?


      Gibt es dazu Erkenntnisse? :hilfe:
      ;(


      leider nein
      Gruss FBR-Racer :bye:
      mkr-turbo.de
      TC-Crew
      also ich bin jetz echt am verzweifeln.....

      der tacho, die tankanzeige und die motortemp will sich einfach nicht anzeigen lassen.... (es geht nur um die nadeln)
      das cpit is komplett da nur eben diese 3 nadeln fehlen...
      ok nicht unbedingt wunderlich, da wohl n fehler drin is^^
      aba wie bitteschön geht das, dass dann der drehzahlmesser geht?!?!?!

      ich liste jetz einfach mal auf was ich alles beachtet habe:
      -textur vom tacho 256x256 (quadratisch halt)
      -name: Material: speedo_cockpit
      Textur: speedo_cockpit.tga
      Zeiger: NEEDLE_01.TGA

      an was kann es noch liegen?! habe jetz bestimmt schon 10 mal verglichen wo der unterschied zwischen tacho und drehzahlmesser ist aber finde nix... trotzdem dreht sich der drehzahlmesser wunderbar und von der tachonadel is keine spur zu sehen....
      http://www.sysprofile.de/id64925
      --- ich hab schon wieder vergessen wie man die signatur ändert ?( ---
      Wichtig ist bei Cockpits, dass du alles in die XXXX_cpit.gtr packts. Dann sollte es funzen. Nur lose Dateien bewirken in GTR2 bei Cockpitkram nichts.
      Mach mal screenshot von den einzelnen Tachos in 3dsimed mit den Datei-Einstellungen, dann kann ich dir helfen. ;)
      Hast du "render-target" in 3dsimed aktiviert? Der Haken dort ist schnell übersehen. :P
      erstmal vielen Dank für die tips :thumbup:
      target render war wirklich nicht aktiviert :)
      aber sobald ich das aktiviere schmiert gtr2 beim laden immer ab. die trace funktion sagt dass die *.hdc datei nicht gefunden wird ?(

      ja es liegt momentan alles einfach so im ordner drinnen, aber habe den tacho auch in 3dsimed über "save model data/add to gtr" gespeichert. dann müsste es doch in der gtr datei drin sein oder?

      es handelt sich um den golf gti mod. habe leider das orginal verlegt.... und erhältlich ist der ja nicht mehr. nur noch die street variante aber selbst wenn ich die version sauge geht der tacho nicht bzw wurde nichtmal angezeigt genauso wie sprit und temperatur. aber das hab ich mitlerweile hinbekommen...
      fehlen nur noch die nadeln.

      namen der dateien sind jedoch noch so wie sie waren (es gibt nur xxxx_COCKPIT.GTR dateien aber xxxx_CPIT.GTR dateien gibts nicht. aber daran dürfte es ja eig nicht liegen oder? zumal der drehzahlmesser da ja auch mit drin is und der ja geht

      EDIT: hab auch schon ausporbiert beim material namen das "vwgti_" wegzulassen aber hat auch nicht geholfen von daher stehts jetzt wieder da ;)

      EDIT2: hab jetzt als textur ne *.tga datei genommen und jetzt gehts auch mit target render =)allerdings immer noch ohne nadel ?( :P
      ja die restlichen werte habe ich einfach auch mal so genommen wie auf dem bild auf der ersten seite.
      Bilder
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      http://www.sysprofile.de/id64925
      --- ich hab schon wieder vergessen wie man die signatur ändert ?( ---

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von „kartracer“ ()